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2016年04月20日 开发者需要听取来自玩家的声音

开发者需要听取来自玩家的声音
作者:Sethlans Vayu 在手机应用和游戏已经达到饱和的市场中,快速和高效能够提升你的用户体验。我们便致力于创造更出色的用户体验,并努力去预测那些不能够预测的内容。新技术以及不断扩展的游戏和应用库也进一步强调了通过用户体验(CE)去突显自己的必要性,即确保你能够提到任何用户的声音并支持玩家的需求。 从本质看来CE是具有反应性的,市场对... 阅读全文...

2015年06月16日 《监狱生活RPG》在iOS和Google Play上的表现

《监狱生活RPG》在iOS和Google Play上的表现
作者:Shu Wan Cheng 《监狱生活RPG》最初于2015年2月26日面向iOS平台发行,紧跟着在4月1日又出现在了Google Play上。其定价为3.99美元,并且没有IAP。 用一句话概括这款游戏:作为一百个囚犯中的任何一人,在艰苦的监狱生活中存活下来并想办法逃离这里! 自我介绍:从2008年开始我便开始作为一名全职独立游戏开发者。除了音乐,我所创造的... 阅读全文...

2015年03月24日 为什么人们如此讨厌《暗黑破坏神3》

为什么人们如此讨厌《暗黑破坏神3》
作者:Cynthia Zhang 在过去20年时间里因为发行了《魔兽争霸》,《暗黑破坏神》以及《星际争霸》等一些非常成功的游戏,暴雪成为了世界上最有名的游戏公司之一。不幸的是,他们在2012年发行的一款游戏遭到了大量的指责,并因此破坏了该公司的名誉,这款游戏便是《暗黑破坏神3》。在很长一段时间里,该公司官网任何新发表的内容下的大多数评论都是对于这款游... 阅读全文...

2015年02月05日 独立游戏开发者该如何前向发展(一)

独立游戏开发者该如何前向发展(一)
作者:David Galindo 所以对于一家没有名气的独立开商来说,挤进PC游戏产业到底有多难呢?我们已经提过Xbox Live Indie Games服务,iPhone App Store以及其它独立开发者能够尝试的平台,那么在旧式的PC游戏领域中又是怎样的情况呢? 今天我将讲讲自己销售最近刚刚发行的独立游戏《Oil Blue》的故事,主要是因为我认为独立开发者之间的销售透明... 阅读全文...

2015年01月04日 女孩们并不在乎我们对Kim Kardashian的看法

女孩们并不在乎我们对Kim Kardashian的看法
作者:Patricia Hernandez 几周前我打电话给我那15岁的妹妹,想要问她关于一款游戏的一些事。 “嘿,你是否玩过Kim Kardashian的游戏?” “哪一款” “不止一款吗?” 通过电话我可以听到她的牙齿发出了啧啧的声音,我甚至可以想象电话那端的她正在对我翻白眼。 “你是指《Hollywood》那款吗?那是我几周前玩的。” ... 阅读全文...

2014年06月23日 YouTube是否扼杀了传统游戏媒体?

YouTube是否扼杀了传统游戏媒体?
作者:Mike Rose 电子游戏产业中出现了一次显著的转变,但是许多传统的游戏评论家却对此转变采取了视而不见的态度。 “YouTuber”的崛起引来了无数狂热的粉丝,并为游戏开发者带来了巨大的流量和销量增长,同时书面文字将继续传播着,并伴随着过去的每一天变得更加有趣。 youtube(from gamasutra) 获得大名鼎鼎的YouTuber的宣传对... 阅读全文...

2014年05月23日 分享向多种平台发行本地多人游戏的经验

分享向多种平台发行本地多人游戏的经验
作者:Thomas Bedenk 介绍 本文将回首我们在7个带有5种不同收益模式的平台上发行一款本地多人游戏《旋转战争》的试验,分析我们为什么要这么做以及从中学到了些什么。 最初的原型 2010年,我们最初将《旋转战争》作为一个3天原型并将其提交给“Gamma IV一键式挑战”。从那时以来游戏开发便是由Brightside Games所负责。因为我们从《... 阅读全文...

2014年02月26日 如何让中国玩家注意到你的iOS游戏

如何让中国玩家注意到你的iOS游戏
作者:Sally Poh 《Swarm of the Dead》是我们的第5款iOS游戏,之前的游戏都未曾像这款僵尸RTS这样获得如此多中国玩家和评论者的青睐,尽管它是针对美国市场进行设计的。 通过《SOTD》的案例研究,我希望在此分享我们的经验以及如何在中国优化独立游戏的性能并提高收益。 Swarm of the Dead(from gamasutra) 有关《SOTD》的一些... 阅读全文...

2013年11月21日 游戏剧情设计:如何创作好故事

游戏剧情设计:如何创作好故事
作者:Terence Lee 在本文中,我将解释为什么剧情必须以游戏的交互性为中心,如何判断优秀的游戏剧情以及理解交互性的重要性。 想象一下,有一天,你突然灵光一现,想到一个故事,一个绝对没有别人写过的故事。它具备了优秀的故事应该具备的所有元素:扣人心弦的情节、生动饱满的角色和引人共鸣的背景。 你会把这个故事写成一本书吗? ... 阅读全文...

2013年08月22日 早期评论将影响独立游戏的销售

早期评论将影响独立游戏的销售
作者:Ben Kuchera 当游戏评论者获得一份游戏副本时,他们同时也会收到评论发布时间限定。这种限定能够将所有人置于同一基础上,并推动着评论者真正地尝试整款游戏,而不是匆忙下定论。在现实世界中,评论常常用于核实发行商独家挑选的销路。不过我们今天要讨论的是另外一个问题,即与独立开发者相关的问题。很多独立开发者都希望在游戏发行后(即玩家能够进... 阅读全文...

2013年01月29日 开发者总结《仓鼠大逃亡》的制作经验

开发者总结《仓鼠大逃亡》的制作经验
作者:Christopher Haag 《仓鼠大逃亡》是关于有趣的家庭故事,快乐的小仓鼠在回家路上需要躲避恶猫“Sour Puss”。而玩家可以通过倾斜手机而引导它们绕过种种障碍并最终到达家里。这就像是《重力球迷宫》与益智游戏的结合。 Hamster Chase(from indiedb) 2012年我利用了休闲时间面向iOS和Android开发了《仓鼠大逃亡》。这款游戏的图像是由M... 阅读全文...

2011年10月08日 独立游戏市场营销策略:心理素质篇

独立游戏市场营销策略:心理素质篇
作者:Jeff Hangartner 独立游戏《Elusive Ninja》市场营销策略系列文章已发布四篇,主要内容如下: 文章1——社交营销篇 通过Twitter、博客、论坛等方式进行口头营销,以构建起用户对游戏的关注。分析价格下降的利弊以及对微工作服务的使用。 文章2——传统营销篇 深入分析行业中不为人所重视的部分,比如下载购买、付费评论... 阅读全文...

2011年09月14日 独立游戏市场营销策略:传统营销篇

独立游戏市场营销策略:传统营销篇
作者:Jeff Hangartner 独立游戏《Elusive Ninja》市场营销策略系列文章已发布四篇,主要内容如下: 文章1——社交营销篇 通过Twitter、博客、论坛等方式进行口头营销,以构建起用户对游戏的关注。分析价格下降的利弊以及对微工作服务的使用。 文章2——传统营销篇 深入分析行业中不为人所重视的部分,比如下载购买、付费评论... 阅读全文...