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2016年07月14日 看《Pokémon Go》如何征服全世界

看《Pokémon Go》如何征服全世界
作者:Josh Bycer 如果你最近不怎么使用网络,你可能就会错过占领了美国的Pokémon(很快它们也将占领整个世界)。上周,《Pokémon Go》面向手机设备发行了,并且从那时起一切开始发生了改变。一下子Pokémon引起了全球范围的大轰动,并且这一轰动有可能维持更长时间。而手机平台对这一... 阅读全文...

2016年07月13日 有效执行7天游戏jam的7大建议

有效执行7天游戏jam的7大建议
作者:John Cooney 在一周内创造出游戏并不是件简单的事。作为曾在不到一周的时间内创造过大约30款不同游戏的我便遭遇过许多反直觉的障碍。 好消息则是,一周似乎也是衡量设计的最佳时间。一周能够提供给我们足够的时间去执行游戏的主要细节,同时也能给予我们优化游戏的必要空间。... 阅读全文...

2016年07月12日 VR发展道路上的重重障碍

VR发展道路上的重重障碍
作者:Bryan Cashman 虽然VR产业拥有一个强大的开始,但是在真正成功前还需要走很长的一段路。对于VR发展的兴奋是真实且理性的----我们最终将在市场上看到真正强大的VR硬件,在今年年底消费者也将收到更出色的头盔。但事实上在市场上还有许多未被解决的挑战在等着我们。 当我们... 阅读全文...

2016年07月12日 如何更有效地在游戏中教授玩家游戏

如何更有效地在游戏中教授玩家游戏
作者:Max Pears 我一直忙于《全境封锁》的发行中,它现在表现很好。但不要误会,我还希望能够完善其中的许多内容,不过从总体看来我对这款游戏还是很喜欢且满怀骄傲的。而今天我们将讨论的要点其实是关于“教授玩家”。 Teacher(from gamasutra) 尽管现在已经是2016年,... 阅读全文...

2016年07月11日 独立开发者分享进军国际市场的经验教训

独立开发者分享进军国际市场的经验教训
作者:Michelle Zhao 在这篇文章中,来自Sillywalk Games的独立开发者Arman Kayhan和Levon Sebuhyan将讨论他们从面向全球市场创造《脑力魔矩》所获得的一些经验教训与挑战。以下便是我们的访问内容。 Michelle:大家好。我是Michelle Zhao,是LAI Global Game Services的全... 阅读全文...

2016年07月11日 创造还是购买一个游戏分析系统?

创造还是购买一个游戏分析系统?
作者:Chris Wright 关于是创造还是购买分析系统的确是一个艰难的决定。而在你做出这个决定前你需要考虑许多情况。 所以在尝试前你应该考虑哪些事? make or buy(from gamasutra) 1.创造你自己的分析系统----关于你为什么要自己创建一个平台主要存在3个... 阅读全文...

2016年07月08日 为什么在游戏设计中添加live service如此重要

为什么在游戏设计中添加live service如此重要
作者:Casey Alkaisy 游戏产业中正发生着一场改革,但是人们却对此而沉默。我们总是不断地谈论新技术以及如何更好地去创造游戏。还记得3D电视快速兴起又快速消失的事吗?或者动作控制?而现在几乎所有人都在谈论着VR,也许它将会取得巨大的成功。我们不应该停止创造体验游戏的全新方式。但... 阅读全文...

2016年07月08日 看台湾地区Indie game开发产业的崛起

看台湾地区Indie game开发产业的崛起
作者:Howard Tsao 如果说有哪个活动能够作为台湾Indie game产业的气压表的话,那就非台北游戏开发者论坛(TGDF)莫属了。这是从几年前的一场小型活动发展而来的,致力于让Indie game开发者们在此分享自己的想法。而现在该活动已经变成了台湾最主要的游戏产业峰会,今年甚至吸引了超过80... 阅读全文...

2016年07月07日 从中国网吧的发展看人们对电子游戏的正负面热情

从中国网吧的发展看人们对电子游戏的正负面热情
作者:Lisa Hanson 当提到对于中国硬核游戏玩家的描述时,“热情”可能远远不够去形容他们。当提到网吧中这些玩家的热情时,正面元素和负面元素是同时存在的;另一方面,多亏了硬核游戏玩家,网吧产业又一次复苏了,并成为玩家玩像《英雄联盟》和《魔兽争霸2》这种基于团队的游戏的热门场... 阅读全文...

2016年07月06日 如何解决桌面游戏所缺少的易用性

如何解决桌面游戏所缺少的易用性
作者:Michael Heron 全身心融入流行文化中能够提供给那些致力于创造文化资本并在社区中与别人进行社交互动的人巨大机遇。特别是对于年轻人来说,文化素养包含各种超媒体产品,包括电影,音乐,小说,电子游戏和桌面游戏。对于现代流行文化产品的欣赏不再是一种被动的消费行为了,相反地这... 阅读全文...

2016年07月06日 游戏中的图像现实性会让关卡设计变得更困难

游戏中的图像现实性会让关卡设计变得更困难
作者:Christopher Gile 不久前我曾描述了我所谓的椅子问题。在现实世界中我们可以用椅子做很多事。如我可以坐在椅子上,可以站在椅子上,可以朝别人丢一字,可以摧毁椅子等等。现在,《生化危机6》也拥有一些精细的椅子。它们看起来非常真是,但是你又不能使用它们做任何事。它们只是作为... 阅读全文...

2016年07月05日 帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤

帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤
作者:Vince Weller 在过去,游戏产业就像是一片绿油油的牧场,一派祥和。创办你的商店,创造你的作品,尽情地享受生活。所有的一切都是那么的简单。 green pasture(from gamasutra) 而遗憾的是,几十年过去后,这里的情况发生了很大的变化。 crowded(from gama... 阅读全文...

2016年07月04日 有关虚拟现实游戏开发的一些技巧

有关虚拟现实游戏开发的一些技巧
作者:Alistair Doulin 以下便是我有关虚拟现实开发的技巧。我将它们分成了针对于Vive,一般VR和一些更有哲学逻辑的技巧。 VR(from hexun) 针对于Vive 1.让用户从按压按键开始。执行这一步拥有一些好处: —确保他们已经戴好耳机并准备好了 —确... 阅读全文...

2016年07月04日 日本手机游戏市场的6大特性

日本手机游戏市场的6大特性
作者:Motoi Okamoto 日本是世界上最大的手机游戏市场之一。这里所创造的收益一年比一年多。实际上,日本在手机游戏市场上所获取的收益比美国还多。(当然了如果是就iOS平台来看的话美国市场的收益还是更大的。) 几乎所有的外国手机游戏都未能在日本市场获得成功。根据AppAnnie最... 阅读全文...

2016年07月01日 如何有效地面向玩家发送信息

如何有效地面向玩家发送信息
作者:Mark Robinson 许多游戏开发者都专注于创造免费游戏——即使用应用内部购买去创造收益。然而却只有1%至3%的用户会花钱去游戏。而为了确保你的游戏具有较强的用户黏性同时也能够娱乐玩家(游戏邦注:如此他们才更有可能去花钱),你的盈利信息(即推送通知,应用内部信息,每日奖励... 阅读全文...
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