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2016年06月17日 帮助独立游戏开发者营销自己游戏的有效工具

帮助独立游戏开发者营销自己游戏的有效工具
作者:Kaveh Daryabeygi 如今还有很多独立开发者一直在努力提高自己游戏的知名度!这些独立游戏工作室该如何使用有限的预算(甚至没有任何预算)去为自己的游戏打广告呢?他们总是很难与那些拥有大量资源能在各种媒体上宣传自己游戏的AAA级游戏公司相抗衡,但也并不是毫无可能性。营销你的... 阅读全文...

2016年06月16日 有关应聘游戏公司的10个小贴士

有关应聘游戏公司的10个小贴士
作者:Sara Casen Midnight Hub是来自瑞典并由前Mojang和Paradox的开发者所运行的一家独立工作室。现在我们正致力于一款受故事确定的奇幻游戏《Lake Ridden》。 在过去几年里我在游戏产业中申请了多份工作,同时我也曾作为招聘者审视过各种履历并浏览了许多作品集(游戏邦注:这... 阅读全文...

2016年06月16日 进行游戏音频本土化的9大技巧

进行游戏音频本土化的9大技巧
作者:Alexander Murauski 如果你曾经参与过录音工作,不管是游戏的角色配音还是视频的旁白,你都会注意到这并不是一项便宜的的工作。为了减少额外成本你必须一开始便做好所有事。同样的道理也适用于音频的本土化:因为在这里任何错误都将因为不同的语言数而翻倍。在本文我们将分享如何结... 阅读全文...

2016年06月16日 每日观察:关注热门游戏Dungeon & Fighter将推移动版6.16

每日观察:关注热门游戏Dungeon & Fighter将推移动版6.16
1,据venturebeat的消息称腾讯控股接近以90亿美元的整体估值收购SoftBank Group持有的Supercell Oy的主要股份。 SoftBank Group当前对Supercell的股份持有比例为73.2%。 supercell(from venturebeat.com) 2,据pocket gamer的消息称Nexon将会推Dungeon & Fig... 阅读全文...

2016年06月15日 听Hilmar Petursson讲述CCP是如何力挽狂澜

听Hilmar Petursson讲述CCP是如何力挽狂澜
作者:Matthew Jarvis 如果说CCP是居住于《星战前夜》虚拟宇宙中庞大的泰坦之一,那么在2013年到2015年期间我们会发现它正逐渐驶向一个黑洞。 尽管其科幻MMO游戏的用户数仍然继续增加着,但是在2013财政年CCP却损失了2100万美元,并且不得不裁掉超过50名雇员。在2014年,他们甚至不... 阅读全文...

2016年06月15日 如何解除人们对游戏开发存在的误解

如何解除人们对游戏开发存在的误解
作者:James Batchelor 年初,20岁的游戏玩家Devin Tripp发起了一次Kickstarter众筹,目标是为游戏开发筹集20万美元资金。 development(from develop-online) Tripp承认他并没有开发经验,他只是希望聘请开发者去帮助自己创造一款“像《辐射4》或《巫师3》那样让人流连忘... 阅读全文...

2016年06月14日 面向初创工作室的一些有帮助的建议

面向初创工作室的一些有帮助的建议
作者:Will Freeman 对于初创工作室来说,资源和金钱总是最紧缺的。而通过专注于你的游戏中最重要的部分,即我们所认为的核心机制,你便能够充分利用这些限制条件。 你必须有效区分必要元素与想要拥有的元素。 star-ups(from jschina) Dave Ranyard----虚... 阅读全文...

2016年06月13日 关于使用程序生成(ProcGen)的正反面看法

关于使用程序生成(ProcGen)的正反面看法
作者:Francisco RA 在本文中我将讨论使用程序生成(ProcGen)的正反两方面看法。这类型分析能够帮助你理解何时你该使用这样的工具,而这也将取决于你想要做的事。 Doi8ovs(from gamedev) 不管是支持还是反对,其中的一些论据的原因可能是相同的。以下便是最常见的一些... 阅读全文...

2016年06月12日 如何将MOBA真正带到手机平台上

如何将MOBA真正带到手机平台上
作者:Ivan Fedyanin 手机市场上存在着一个到目前为止都还未有人能够占据的宝藏:许多PC玩家都是玩着大规模在线游戏长大的,这些游戏包括第一人称射击游戏,MMORPG,MOBA等等。而现在许多这些玩家都有了自己的小孩,其它兴趣以及全职工作。虽然他们还是和之前一样的玩家,但是现在的他们已... 阅读全文...

2016年06月12日 Mohawk向Valve提出的有关Early Access的3点建议

Mohawk向Valve提出的有关Early Access的3点建议
作者:Matthew Handrahan 《文明4》的设计师Soren Johnson认为Valve应该将Early Access的关注点从销售产品转向为开发者创造更好的游戏迭代与试验的环境。 Johnson是在2013年和别人一起创建起Mohawk Games,并在Steam Early Access上发行了他们的第一个项目《外星贸易公司》。在Gama... 阅读全文...

2016年06月08日 分析Kabam如何成功进入中国市场

分析Kabam如何成功进入中国市场
作者:Brendan Sinclair 在Kabam面向西方国家发行手机格斗游戏《漫威英雄格斗赛》的同时,该公司也决定将这款游戏带向中国。根据Newzoo的报告,中国甚至已经超过美国成为了世界上最大的游戏市场。在计划进军中国市场时Kabam所采取的行动和大多数西方游戏创造者一样:他们找到了一家当地的... 阅读全文...

2016年06月08日 中国市场进一步收紧外国手机游戏的涌入

中国市场进一步收紧外国手机游戏的涌入
作者:Matthew Handrahan 打算面向中国市场发行游戏的开发者很快将面对另一层面的复杂问题,即全新的行政程序将致力于根除一些特定的内容。 国家新闻出版广电总局(SAPPRFT)所制定的全新程序开始担心那些不断涌入中国的国外媒体了。在今年3月份,SAPPRFT便开始打压外国公司或中外... 阅读全文...

2016年06月07日 Raw Fury采取新方法去推动与开发者的合作

Raw Fury采取新方法去推动与开发者的合作
作者:Matthew Handrahan 当《凯茜雨》发布后成绩远远低于预期时,Raw Fury选择不再遵循“已建立且公认的准则”。在数字商店盛行且各种选择不断涌现出来的时代,独立发行商认为应该更多地去支持开发者们。 kathy rain(from gamesindustry) 《凯茜雨》是由Raw Fury的新客户Jeol... 阅读全文...

2016年06月07日 EA删除了《模拟人生4》中的性别限制条件

EA删除了《模拟人生4》中的性别限制条件
作者:Matthew Handrahan 为了跟上其前卫的LGBTQ(同性恋,双性恋和变性人)政策,EA更新了《模拟人生4》的“创造一个模拟人生”的工具,即完全删除了其中的性别限制。 the sim(from gamesindustry) 在此之前,这款长久运行着的游戏系列的每次迭代都将其角色创造系统... 阅读全文...

2016年06月06日 本地多人游戏体验是否能被转换成在线VR

本地多人游戏体验是否能被转换成在线VR
作者:Brendan Sinclair 在过去几年里我们看到了本地多人游戏取得了巨大发展,像《魔塔大乱斗》和《尼德霍格》等游戏便向我们证实了有些游戏仍然非常适合于朋友(或敌人)间面对面进行游戏。来自谢菲尔德的Boneloaf所创造的《基佬大乱斗》便是另一个成功的独立本地多人游戏案例,在Early Acc... 阅读全文...
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