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2016年10月21日 单人游戏中的不同级别情感表现

单人游戏中的不同级别情感表现
作者:Rob Lockhart 本文是受到Jenova Chen在过去几年里有关通过游戏唤醒一些深刻情感的演讲的启发。Jenova认为这是游戏作为一种艺术形式获得广泛认可的最大障碍之一。我也对此表示认同。 此外我认为通过单人游戏去唤醒特定情感存在难度级别。从叙述上来看确实如此,但我不会在未进行任何研究与思考之前便认定这一观点。而在互动体验中,我认为这是... 阅读全文...

2013年03月26日 每日观察:关注Spry Fox称单人游戏不具盈利性(3.26)

每日观察:关注Spry Fox称单人游戏不具盈利性(3.26)
1)据pocketgamer报道,因不少家长投诉苹果监管不力,导致儿童误买IAP内容,苹果最近已在App Store列表中添加了IAP警告提示。 现在凡是含有IAP内容的付费和免费应用均会呈现这一警告信息,桌面版和iOS版App Store都会出现“含应用内置付费功能”(Offers In-App Purchases)这一信息。 Offers-In-App-Purchases(from ipadinsight.com) 2)... 阅读全文...

2013年03月25日 《颓废年代》开发者谈独立游戏开发过程

《颓废年代》开发者谈独立游戏开发过程
作者:Erik Kain 《颓废年代》是一款艰难的游戏。我都记不清自己在游戏中死了多少回。游戏中的战斗是我所遇到过的最具挑战性的任务,甚至是基于文本的游戏环节(例如潜入城堡)也充满挑战,甚至有可能将玩家引向最终的死亡。 《颓废年代》并不像是一款现代角色扮演游戏;既没有戏剧化的内容,也未具有快速的游戏节奏。它提供给玩家大量的文本内容,更... 阅读全文...

2012年11月14日 游戏公司应如何把握IAP未来发展趋势?

游戏公司应如何把握IAP未来发展趋势?
作者:Nicholas Lovell VG247在一篇长文中提出了疑问,即关于微交易是否会彻底改变单人游戏。至少我是这么认为的,以下是我对这一观点的总结: “发行商和开发者们经过了长期的努力终于让人们不再只是评估内容的价值,而是针对内容给自己的感受进行评估……” 除此之外我也回答了文章中未提及的其它问题,如: 单人游戏的应用内部购买(I... 阅读全文...

2011年11月30日 分析单人模式电子游戏的局限因素

分析单人模式电子游戏的局限因素
作者:Jason Rohrer 围棋常被视作是由简单基本机制衍生深刻玩法的典范。玩家掌握游戏规则只需不到1分钟,但要花大半生探究游戏深度玩法。围棋是款能够持续回访的游戏。它总是能够向玩家呈现新内容,永不过时。 艺术游戏或现代电子游戏要像围棋那样通过简单设计获得深入玩法是件难事。无限重玩价值?这几乎闻所未闻。在磨破手指终于可自由驾驶游戏(《... 阅读全文...

2011年11月08日 从“多人游戏”角度看“社交游戏”定义

从“多人游戏”角度看“社交游戏”定义
作者:Juuso 对于我来说,很难去回答社交游戏到底是什么这个问题。它们并不是局限于某一平台(例如Facebook)的游戏。社交游戏就是一种时下流行的多人游戏。 以下我将列举出一些多人游戏的例子: 《NHL ’93》,我必须和兄弟同时在房间里玩这款游戏。这是一款脱机多人游戏。 《NHL ’11》是一款在线多人游戏,玩家可以在游戏... 阅读全文...

2011年07月19日 社交游戏设计或可从儿童玩耍中获取灵感

社交游戏设计或可从儿童玩耍中获取灵感
作者:Michael Fergusson 社交游戏设计师能不能从孩子的玩耍中取经呢?各人自有凭断。我从Mike Sellers的博客 “Online Alchemy”中读到一篇有趣的社交游戏设计文,如果你有兴趣,不妨链接一下。他的博文分析了游戏性表现在流行的社交游戏和个人在游戏过程中的心理发展轨迹之间的密切关系。从游戏设计和商业的角度来说明,非常有趣。 欲知详情,请... 阅读全文...