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2016年11月16日 开发者该如何选择有效方法去测试游戏

开发者该如何选择有效方法去测试游戏
作者:Daniel Doan 游戏测试真的是一个被过度使用的术语。它拥有许多不同含义,但最终归结起来就是你尝试着想要实现的目标。让我们快速着眼于不同游戏测试类型以及它们是如何融入整体框架的。 专注测试。这种测试类型是关于调整你的目标用户。在这种测试中,你将使用目标用... 阅读全文...

2016年11月16日 为什么开发者需要首日补丁?

为什么开发者需要首日补丁?
作者:Josh Bycer 电子游戏开发总是不断发展着,这也意味着全新标准和原理总是能够很快被接纳。而最让粉丝们恼怒的应该是首日补丁的出现吧。每次当一款知名游戏带着一个补丁出现时,记者和玩家总是会对设计师感到生气。 No-Mans-Sky(from gamasutra) 就像今年的《无... 阅读全文...

2016年11月15日 如何通过手机游戏中的广告获取最大利益

如何通过手机游戏中的广告获取最大利益
作者:Emilia Szymanska 我将通过本文和你们分享有关手机游戏广告的一些建议。这是根据我们在Tabasco Interactive执行过的各种解决方法。其中要特别感谢Karol Drzymala分享了自己的一些看法。 《星辰幻境》和《颠球冠军》 Star Horizon(from appdp) Tabasco Inter... 阅读全文...

2016年11月14日 5年内创造100款游戏的经验教训

5年内创造100款游戏的经验教训
作者:James Cox 在过去4年里我一直致力于“5年创造并发行100款游戏”这一项目。现在我所累积的游戏数量是80款,而在写下本文的时候我还只剩下不到一年时间。这一挑战是从2012年6月开始并将于2017年7月结束。基于我现在的节奏,我将需要以每个月开发2.5款游戏的速度才有可能完成这一目标... 阅读全文...

2016年11月14日 如何解决玩家对程序生成内容的误解

如何解决玩家对程序生成内容的误解
作者:Dan Marshall 《The Swindle》的程序生成拥有一个很奇怪的缺陷。经常会有人因此感到生气并跟我们抱怨游戏崩溃了。其实游戏并未崩溃,游戏完全是按照我们预期设定在运行,但我们仍会不断收到这样的评论。我觉得有必要跟你们分享我在游戏开发中所犯的一些错误,因为这将是帮助人们更... 阅读全文...

2016年11月11日 经历游戏发行失败后的一些感悟

经历游戏发行失败后的一些感悟
作者:Ryan Sumo 《政坛野兽》已经在Steam/GoG/Humble上出售一周左右。对我们来说好似经历了一次情感过山车。而我想要花一周时间来吸收所有的这些情感并与玩家和游戏开发者进行分享。不过我所拥有的数据并不多。虽然我希望在本文中与你们分享一些有趣的信息,但是因为我不能说得太过具体... 阅读全文...

2016年11月10日 适时放弃一个项目的事后分析

适时放弃一个项目的事后分析
作者:Javier Ansoleaga 在经过较长时间的沉默后,我们觉得是时候去解释9个月前我们有关《The Swarm》的最后一次公开谈话后发生了什么,并为此写下这篇“事后分析”。 首先,在经过6个月的开发后我们决定放弃我们的上个项目《The Swarm》。因为我们意识到自己已经没有完成这款游... 阅读全文...

2016年11月09日 有效提高游戏中玩家留存的秘密

有效提高游戏中玩家留存的秘密
作者:Daniel Doan 秘密?即看起来永远都不会结束的游戏。让我进一步说明:拥有一款没有终点或至少是没有终点的游戏回合的游戏意味着玩家将始终有回到游戏中的理由。在带有明确结局的传统游戏中,玩家将只是完成游戏并转向其它游戏。在这种情况下玩家通常都不可能回到自己已经完成的游戏中... 阅读全文...

2016年11月09日 现代MMO如何通过GR去改变游戏

现代MMO如何通过GR去改变游戏
作者:Josh Bycer MMO游戏类型始终致力于让玩家长久待在游戏中。在过去这一般是以扩展和更多内容的形式体现出来。而这里所存在的问题便是一开始能够添加的内容非常有限,除非你拥有一个专门致力于这项工作的团队。 今天我想着眼于最近MMO设计所使用的全新进程及其利弊。 The Divis... 阅读全文...

2016年11月08日 如何有效选择影响者去帮你推广游戏

如何有效选择影响者去帮你推广游戏
作者:Jerry Chew 影响者是指那些活跃在Facebook,Twitter,YouTuber或博客等平台上的个体。真正的影响者将会对他们的关注者产生一定的影响力,如果选择合理,这些影响者们将能够有效推动你的品牌形象与曝光度。 influencer(from gamasutra) 与过去相比,比起传统意义... 阅读全文...

2016年11月08日 创造具有吸引力的足球游戏的5大建议

创造具有吸引力的足球游戏的5大建议
作者:Dylan Moran 像《实况足球》,《足球经理》和《FIFA》等足球游戏都能提供给玩家基于合作和竞争性的功能。 Football Manager(from app111) 因为市场上已经拥有这几款足球游戏巨头,所以开发一款全新足球游戏去吸引玩家便成为一个巨大的挑战。 以下便是其... 阅读全文...

2016年11月07日 成为一名优秀远程游戏开发者的4大建议

成为一名优秀远程游戏开发者的4大建议
作者:Cindy Boesel 如果你想成为一名游戏开发者,那么你很幸运能够进入一个正在快速发展的大型产业。但是你可能身处一个拥有许多游戏工作室的大城市。这时候你所面对的另一个选择便是成为一名远程游戏开发者。对此你可以参考以下4个建议。 remote work(from ipadown) ... 阅读全文...

2016年11月07日 设计一款向早前游戏致敬的游戏

设计一款向早前游戏致敬的游戏
作者:David Ferriz 在之前的博文中我曾解释过一些前人的理念是如何诞生的,但是我却未曾跟你们说过它们是如何变成今天的样子。所以我打算在本文提供给你们更多有关这种游戏设计过程的细节。 影响 我和同事的整个童年都是伴随着8位体游戏度过的。就像Enrique便使用286电脑玩过《Go... 阅读全文...

2016年11月04日 如何有效将巨大数字整合到独立游戏中

如何有效将巨大数字整合到独立游戏中
作者:Christian Arellano 不久前我有幸能够参与一款独立游戏的开发。你可能会问这是怎样的一款独立游戏?如果你是第一次听说这一快速发展的游戏类型,你不妨可以尝试下《Adventure Capitalist》。 Adventure Capitalist(from app111) 任何独立游戏开发者总是不可避... 阅读全文...

2016年11月03日 有效进行电子游戏本土化的方法

有效进行电子游戏本土化的方法
作者:Damien Yoccoz 对于本土化,如果你不能在此投入努力,玩家便可能察觉出来并因此感到沮丧。 以下则是确保所有玩家都能感到满足的有效方法: revenue(from gamasutra) 本土化游戏描述意味着更多收益 就像我在之前《5个代价最昂贵的本土化问题》中所... 阅读全文...
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