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2014年12月17日 每日观察:关注Zynga重启Empires & Allies移动版12.17

每日观察:关注Zynga重启Empires & Allies移动版12.17
1,据inside mobile apps的消息称Zynga计划重新激活并重制曾经风靡Facebook的战争策略游戏 Empires & Allies,推出全新的移动版本。 Empires & Allies(from insidemobileapps.com) Empires & Allies在2013年就已经从Facebook下架了。 2,据inside mobile a... 阅读全文...

2014年12月17日 万字长文,关于RPG游戏结构撰写的相关探索上篇

万字长文,关于RPG游戏结构撰写的相关探索上篇
作者:Rob Lang 本章节的目标是创造一个游戏理念。这个理念是: *简短的项目概括 *范围描述 *目标用户 *与其他游戏的区别 不要试图编写一款缺乏明确理念的RPG。因为这样可能只会产生与其他游戏雷同的项目。 XNA_RPG(from xbox.creat.msd... 阅读全文...

2014年12月16日 Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定

Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定
作者:Josh Bycer 今年,有两款截然不同的游戏发行了较大的修改补丁,它们分别是《暗黑破坏神3》和《收获日2》。它们都是基于相同的设计目的,即将人们带回游戏中去尝试全新的挑战与奖励。然而,在人们享受着《暗黑破坏神3》的乐趣时,《收获日2》却遭遇了倒彩,这也引出了游戏设计中奖励... 阅读全文...

2014年12月16日 每日观察:关注Hearthstone推出Android版游戏12.16

每日观察:关注Hearthstone推出Android版游戏12.16
1,据toucharcade的消息称暴雪面向Android平台推出iOS移植版游戏Hearthstone。 炉石传说 魔兽英雄传(from itunes.apple.com) 当前版本只针对Google Play的澳大利亚、新西兰和加拿大地区。 2,据gamesindustry的消息称基于 Sony推出PlayStation 4的竞争压力,Microsoft将X... 阅读全文...

2014年12月16日 万字长文,针对游戏易用性测试的案例解构分析

万字长文,针对游戏易用性测试的案例解构分析
作者:Maria Sifnioti 你们当中也许有人听说过我们的Total Eclipse,这个游戏小工作室的核心成员有五人。虽然我们规模小,但我们仍然认为游戏的易用性测试是非常重要的。 过去,我们三件最大的作品和发行商签订了协议,由发行商负责为我们的游戏作易用性和试玩测试,内容包括摄像... 阅读全文...

2014年12月15日 免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧

免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧
作者:Wolfgang Graebner 大多数手机上的免费游戏都会出售一些付费货币:如《部落战争》中的宝石,《辛普森一家:枯竭》的甜甜圈,《战争游戏》中的金币等等。我投入了一些时间去分析App Store上的32款游戏是如何出售它们的付费货币,以及从中出现的一些有趣的趋势和技巧。 游戏 ... 阅读全文...

2014年12月15日 每日观察:关注Facebook 2014年度游戏系列12.15

每日观察:关注Facebook 2014年度游戏系列12.15
1,据inside social games的消息称,Facebook推出了年度游戏系列。 2014年度最佳新游戏分别是King的Bubble Witch Saga 2、King的Candy Crush Soda Saga、Shang Game Co的Hero Defense、Glu的Kim Kardashian: Hollywood、Vizor Interactive的Klondike: The Lost Expedition、游族的Lea... 阅读全文...

2014年12月15日 万字长文,Pascal Luban关于游戏后期测试行为的分析

万字长文,Pascal Luban关于游戏后期测试行为的分析
作者:Pascal Luban 在游戏开发过程中询问测试者的反馈并非新鲜事。但是,通过接近科学的协议执行的玩法测试操作,并将它们整合到早期开发周期中却是最近才出现的趋势。 真正玩法测试在游戏开发周期中的扩展可能就是这种低调革命的一部分,而这个革命却深刻影响了开发环境。 ... 阅读全文...

2014年12月12日 从系统性层面来解构游戏的设计制作

从系统性层面来解构游戏的设计制作
作者:Lennart Nacke 比起在此衡量游戏的真正定义,我们想要着眼于什么才是对游戏设计师最有帮助的。 “设计是设计师创造参与者将遭遇的情境的过程,意义也是由此而生。”----Katie Salen和Eric Zimmerman 这一来自《Rules of Play》的引用将作为游戏设计师的我们需... 阅读全文...

2014年12月11日 如何在没有办公室的情况下有效工作

如何在没有办公室的情况下有效工作
作者:Kirill Kliushkin 一开始我们便决定不适用办公室。对于一个基于网络并专注于与IT公司合作的小型翻译公司来说,这是符合逻辑的选择。现在,在过了10年后,Alconost拥有来自世界各地超过300名员工。我们的员工非常多样化:除了翻译外,我们还雇佣了市场营销专家,上下文广告专家,销售... 阅读全文...

2014年12月10日 游戏开发者在开发项目前应避免的3大误区

游戏开发者在开发项目前应避免的3大误区
作者:Zachary Strebeck 误区1----毫无计划地进入一项业务 对于任何企业,也包含所有类型的游戏开发,业务计划是一种非常有价值的工具。通常情况下,不清楚开发项目到底会花费多少成本的开发者们会从Kickstarter等集资网站出发。如果你拥有适当的计划和业务建议,你便可能避免... 阅读全文...

2014年12月10日 每日观察:关注Monster Strike超过Puzzle & Dragons12.10

每日观察:关注Monster Strike超过Puzzle & Dragons12.10
1,据inside mobile apps的消息称Netmarble US面向iOS和Android平台推出了Go!Go!Go!:Racer。 GoGoGo-Racer(from insidemobileapps.com) 2,据inside mobile apps的消息称Game Insight面向iOS平台推出了新游戏Maritime Kingdom。 Maritime Kingdom(from insidemobileapp... 阅读全文...

2014年12月10日 万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面下篇

万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面下篇
作者:Brice Morrison Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇 分析游戏设计标准之美学布局 是否有人会关注角色是穿着银色护甲还是橙色的披风?军队在欧洲和亚洲战斗有何差别?拯救世界和拯救自己真正喜欢的人和游戏之间是否有区别? 事实上,这些元素确实会对游... 阅读全文...

2014年12月10日 万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇

万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇
作者:Brice Morrison 分析游戏设计标准之核心体验 制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪 种方法能够用来分析成功游戏的优劣?并将其真正落实到你自... 阅读全文...

2014年12月10日 分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(二)

分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(二)
作者:Andy Savage 在本文中我们将着眼于使用分析学原理去衡量并完善我们所列举的《Ancient Blocks》的游戏玩法。就像之前所提到的,你可以在App Store上找到这款游戏。 本系列文章的报告是使用Calq,你也可以使用其它服务或自己创造这些参数。这系列文章是致力于分析“测量什么... 阅读全文...
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