- 开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素
原作者:Arto Koistinen 译者:Willow Wu
写这篇文章的初衷是为了回答了一个复杂而直接的问题:怎样才能做出一个优秀的RPG游戏?在我的职业生涯中,我参与过若干RPG游戏项目的开发,还针对这一主题写了做了PPT,发表演说。但是我从来都没有从整体视角来分析这类游戏。创造一款优秀的游戏需要很多条件,当然... 阅读全文...
- 从用户体验的角度谈多数RPG战斗系统中的缺陷
原文作者:Benjamin Wolf 译者:Megan Shieh
在为RPG创建战斗系统时,多数开发者首先会考虑到这个问题:“游戏中的各个角色会有哪些优势和弱点”。
四大元素系统
基本的战斗系统之一是,带有水、火、风、土的“四大元素系统”——水比火厉害,火比风厉害等等。
这一系统适用于元素... 阅读全文...
- 作者:Rob Lang
万字长文,关于RPG游戏结构撰写的相关探索上篇
如今市面上已经有好几百种免费RPG系统,我们都能够按照自己的需求对此进行扩展与修改。通过选择现有的系统(特别是较有名的),你能够从一个稳定且经过测试的基础开始创 造。但是之后你需要基于设置和规则对此进行扩展,以吸引玩家的注意。
当你埋头开始创造自己的系统时,请检... 阅读全文...
- 作者:Rob Lang
本章节的目标是创造一个游戏理念。这个理念是:
*简短的项目概括
*范围描述
*目标用户
*与其他游戏的区别
不要试图编写一款缺乏明确理念的RPG。因为这样可能只会产生与其他游戏雷同的项目。
XNA_RPG(from xbox.creat.msdn.com)
想法
在你动笔之前,你得先有一个想法。... 阅读全文...
- 作者:John Polson
本次话题主要探索我们希望看到独立开发者创造何种类型的游戏。
Mike Rose:我非常喜欢最近的7DFPS挑战(游戏邦注:一场网络game jam活动,主旨是要在限定的7天之内制作出一款FPS游戏),这也是许多参与者所追求的最佳方向。FPS是一种非常古怪的游戏类型,因为我们很少能够在此感受到新意,只能看到同一个理念被反复使用,而这种... 阅读全文...
- 作者:Michael the OnlineDM
在本文中,我将与大家分享我从设计到制作到最终售出一款游戏的经历。这是一款用卡片和骰子玩的游戏——《Chaos & Alchemy》。(请点击此处查看本文下部分内容)
灵感
事情要从今年的5月31日说起。下班后,我一边听游戏广播(经常的事),一边开车回家。我突然听到Jennisodes播客的老片段,其中,... 阅读全文...
- 作者:Rebecca Phoa
在小部分角色扮演游戏中,玩家可以选择扮演一个低智力的角色。
这不仅允许玩家在创建角色时有更大的自由度,也给原本中规中矩、严肃古板的游戏对话增加了一层新意。
对于许多已经发行的游戏,且有可能创建这类特殊角色的游戏,我首先想到的有如下四款:
《辐射》系列
《冰风溪谷》
《奥秘》
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- 作者:Josh Bycer
这是继上一篇关于恢复命值与治疗物品的联系之后的另一种设计辩论。寿命最长的角色扮演游戏系统作为一种静态的前进机制出现在人们的面前,这就意味着玩家只能在起始城镇外面能够发现一些耗子(即能量较小的敌人),并在探索游戏世界的中途才能遇到庞大的龙。然而,随着角色扮演游戏越来越开放,其它类型的游戏也开始模仿它们的游戏机制,以... 阅读全文...
- 摘要
什么是在线互动?它是如何与已经建立起的互动理论保持一致?此次调查的对象是在线角色扮演游戏,在这里互动完全通过文字进行。作者充分探寻以游戏为背景的互动结构,文章通过与面对面互动的传统社会学规则相比,分析所调查在线互动的可行性。
关键词:互动;角色扮演游戏;livejournal;虚拟世界;交流
介绍
很显然,互动的规... 阅读全文...