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2014年12月04日 万字长文,关于设计FPS多人模式地图方式的探讨

万字长文,关于设计FPS多人模式地图方式的探讨
作者:Dodger 选择 Sid Meyer曾说过“游戏是一系列有意义的选择”,对于多人模式游戏设计来说,这一再正确不过了。在单人游戏中设计师利用线性发展,或者只是一般的玩法片段操作等设计工具 来引导玩家。而在多人模式游戏中,玩家只要使用你所提供的工具,就能够持续创造自己的体验。 为此,我们很有必要从这个角度来看待多人模式地图设计:为... 阅读全文...

2012年12月12日 列举Facebook游戏开发商尚未挖掘的5种题材

列举Facebook游戏开发商尚未挖掘的5种题材
作者:Joe Osborne 众所周知,目前最热门的社交游戏要么是引用过去剧本,要么是直接复制传统游戏。也就是说,最具影响力的社交游戏开发商仍有大量可挖掘的灵感来源。以下是Zynga、EA、King.com及其它社交公司还未“借用”的5种游戏类型: 平台游戏 new-super-mario-bros-u(from games) 如果说Facebook还需要某种元素,那就是... 阅读全文...

2012年08月31日 开发者谈独立领域应该挖掘的游戏题材

开发者谈独立领域应该挖掘的游戏题材
作者:John Polson 本次话题主要探索我们希望看到独立开发者创造何种类型的游戏。 Mike Rose:我非常喜欢最近的7DFPS挑战(游戏邦注:一场网络game jam活动,主旨是要在限定的7天之内制作出一款FPS游戏),这也是许多参与者所追求的最佳方向。FPS是一种非常古怪的游戏类型,因为我们很少能够在此感受到新意,只能看到同一个理念被反复使用,而这种... 阅读全文...

2011年04月23日 从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计

从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计
游戏邦注:本文原作者是认知心理学博士Paul Williams,他在这篇论文中讨论了游戏设计与“热手”心理现象之间的联系,并认为深入研究“热手”现象,可为游戏的风险和奖励机制设计指明方向。 摘要:本文主要通过探讨一款游戏的风险和奖励机制设计,研究被称为“热手”的心理现象。“热手”这种表达起源于篮球运动------人们普遍认为处于热手状态的球员在... 阅读全文...