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2015年01月05日 每日观察:关注玩具熊的五夜惊魂第三版消息1.05

每日观察:关注玩具熊的五夜惊魂第三版消息1.05
1,据pcgamer的消息称他们曾追问Scott Games关于Five Nights at Freddy's 3的消息并获得正在研制的确认。 Five Nights at Freddy's 3(from pcgamer.com) Five Nights at Freddy's系列是热门付费游戏。 2,据gamesindustry的消息称Xbox Live创始人Boyd Multerer正式离开... 阅读全文...

2015年01月05日 万字长文,游戏设定中关于跳跃动作的艺术探讨

万字长文,游戏设定中关于跳跃动作的艺术探讨
作者:Joris Dormans 引言 《大金刚》的诞生标志着宫本茂开创了一个新的电脑游戏类型——平台游戏。玩家在2D游戏世界里上蹦下跳,同时还要躲避各种陷阱和摇摆物,这成为整个八十年代至九十年代初 成功游戏的开发基础。随着3D游戏,特别是第一人称射击游戏的崛起,经典的平台游戏逐... 阅读全文...

2015年01月04日 女孩们并不在乎我们对Kim Kardashian的看法

女孩们并不在乎我们对Kim Kardashian的看法
作者:Patricia Hernandez 几周前我打电话给我那15岁的妹妹,想要问她关于一款游戏的一些事。 “嘿,你是否玩过Kim Kardashian的游戏?” “哪一款” “不止一款吗?” 通过电话我可以听到她的牙齿发出了啧啧的声音,我甚至可以想象电话那端的她正在对我翻白眼。 ... 阅读全文...

2015年01月04日 每日观察:关注Total Domination: Reborn推出Android版1.04

每日观察:关注Total Domination: Reborn推出Android版1.04
1,据inside mobile apps的消息称Plarium将面向Android平台推出Total Domination: Reborn。 Total Domination: Reborn(from inside mobileapps.com) Total Domination: Reborn曾是一款Facebook真正策略游戏,有高达3000万的用户。 2,据inside mobile apps的消息称The... 阅读全文...

2015年01月04日 万字长文,解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节

万字长文,解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节
今天我们要讨论的是一个甚为重要但经常被人忽视的话题。多数电子游戏开发指导和教程都没有承认沟通在游戏开发技能中的地位。 知道如何开口和有效写作与知道如何编程、使用Photoshop、遵守设计流程、创建关卡、作曲或者准备音频一样重要。这些都是某人在准备好将沟通这种技能呈现给团队之前... 阅读全文...

2014年12月31日 万字长文,Michael Jungbluth从动画角度谈游戏设计

万字长文,Michael Jungbluth从动画角度谈游戏设计
作者:Michael Jungbluth 介绍 以视觉呈现的形式来表达感觉无疑是一种挑战。但是这正是动画师一直在做的事情,他们所使用的准则可以运用到游戏设计中。 事实上,我们也需要这么做,因为动画师使用的许多原则可以提升游戏可玩性。幸运的是,动画师和设计师都需要经过几个共同... 阅读全文...

2014年12月31日 每日观察:关注统计机构Flurry和Fiksu最新发布的数据12.31

每日观察:关注统计机构Flurry和Fiksu最新发布的数据12.31
1,据inside mobile apps的消息称, Flurry日前发布了主要针对圣诞季的应用下载报告,其中在新激活的设备占比中苹果以51.3%独占鳌头,排名第二和第三的三星以及诺基亚分 别仅占17.7%和5.8%。 Flurry-Christmas-2014(from insidemobileapps.com) 统计时间点是12月19日到25日。 ... 阅读全文...

2014年12月31日 Lewis Pulsipher谈游戏设计涉及的11个层面

Lewis Pulsipher谈游戏设计涉及的11个层面
作者:Lewis Pulsipher 列表 专注于要点 专业设计是针对于别人而不是自己 专业游戏设计是关于纪律而不是自我放纵 游戏设计并不是精神控制的产物 并不存在完美的游戏 一开始你可能并不擅长于游戏设计 游戏并不只是机制 制作一款优... 阅读全文...

2014年12月30日 万字长文,从四个角度谈midcore类偏社交型游戏的设定

万字长文,从四个角度谈midcore类偏社交型游戏的设定
作者:Michail Katkoff 第一环节:核心循环 老实说,我不想写关于“中等硬核”的文章。我不是喜欢学术思考的人,我所定义的“中等硬核”其实就是:针对成年男性设计的个休闲游戏,这类玩家有丰富的游戏经验,只是 现在年纪大了没时间玩了;中等硬核游戏的受众是具有稳定收入、有信... 阅读全文...

2014年12月30日 美术师关于自己的报酬与工作的看法

美术师关于自己的报酬与工作的看法
作者:Zachary Strebeck 几个月前,我阅读了Clay Crucible Games的Michael Iachini写的一篇博客。这篇博客是关于号召其他开发者重视他们的美术师。 不管有多少开发者认为游戏设计和游戏玩法就是一切,我们都清楚游戏的外观也很重要。 为游戏创造优秀的图像是吸引Kickstart... 阅读全文...

2014年12月30日 《Peggle Blast》是如何使用一种让人讨厌的F2P战术

《Peggle Blast》是如何使用一种让人讨厌的F2P战术
作者:Ethan Levy 《Peggle Blast》是让人上瘾的《Peggle》系列游戏的免费入门内容,上个月它被苹果推荐为“Editors’ Choice”之一。在美国的iPhone和iPad平台上它已经进入了下载排行榜单的前25名,并且与其最初的游戏具有同样的乐趣和上瘾性。而它同时也使用了我最讨厌的一种免费游戏... 阅读全文...

2014年12月29日 如何在游戏设计中利用战利品掉落表

如何在游戏设计中利用战利品掉落表
作者:Daniel Cook 许多游戏都带有战利品。通常情况下这些战利品的分配都是随机的。战利品掉落是特别常见的主题,但却也是每个设计师经常会觉得头疼的内容。以下是我在过去几年所遇到的最佳实践。 你的基本战利品表 这里的目标是为了基于特定几率掉落一组道具。假设当你打败... 阅读全文...

2014年12月29日 万字长文,PCgamer归纳的独立游戏制作的相关工具系列

万字长文,PCgamer归纳的独立游戏制作的相关工具系列
作者:Tom Francis 你可能听过“制作游戏再简单不过了”这种说法。没错,但你该如何真正制作一款游戏?你该如何制作出“体面”的游戏?它的成本是多少?需要多长时间?你能把自己做的东西 卖出去吗?你需要掌握一种编程语言吗? 我不知道,但我确实知道许多独立游戏。它们当中有许... 阅读全文...

2014年12月26日 教学角度:关于游戏设计系统的分析解构

教学角度:关于游戏设计系统的分析解构
作者:Lennart Nacke 欢迎来到本课程的第四节课:关于游戏设计的基本介绍。务必确保在继续阅读前先了解教学大纲和课程信息。今天我们将讨论游戏中的系统动态。本文将严格遵循我们的教科书(《Game Design Workshop》第5章,《Challenges for Game Designers》第2章以及《Salen and Zimmerm... 阅读全文...

2014年12月26日 每日观察:关注toucharcade版年度游戏Wayward Souls12.26

每日观察:关注toucharcade版年度游戏Wayward Souls12.26
1,据toucharcade的消息称Wayward Souls是他们认为的2014年年度游戏。 这款游戏由Rocketcat Games出品,售价6.99美元。 Wayward Souls(from itunes.apple.com) 当然如果需要从影响现象级的角度而言,则无疑是Flappy Bird。 2,据inside social games的消息称法国两人工作... 阅读全文...
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