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2017年03月09日 关于核心体验和功能堆积不协调的完美误差

关于核心体验和功能堆积不协调的完美误差
本文原作者:Sergio Ortiz 本文译者:ciel chen 你们好!我是Sergio,我接下来将简单地聊聊一个非常重要的主题,当然了,也是我觉得不能被忽略的一个主题。 正如你所知, 在任何项目你都应该遵循的一个简单规则就是:功能远比形式重要得多。也就是说,一款游戏中,最重要的是你的想法行得通跑得动而且你能从中得到你想要的那层快乐!(关于如何达... 阅读全文...

2014年12月10日 万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇

万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇
作者:Brice Morrison 分析游戏设计标准之核心体验 制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪 种方法能够用来分析成功游戏的优劣?并将其真正落实到你自己的游戏中去。 我认为这些问题的答案是肯定的:即我们可以去... 阅读全文...

2014年06月27日 如何创造吸引核心玩家的F2P游戏

如何创造吸引核心玩家的F2P游戏
作者:Ulyana Chernyak F2P已经成为许多开发者追求盈利的下一个前沿阵地。他们的主要途径就是将手机游戏移植到PC,或者在PC市场发布F2P游戏。但问题在于,F2P市场已经充斥大量盈利优先,玩法其次的游戏,导致高层次或硬核游戏玩家对这一市场丧失信心。 要开发一款并不依赖鲸鱼用户的成功F2P游戏,你必须理解这些玩家的游戏动机,以及你游戏的核心体验... 阅读全文...

2013年01月21日 列举移动游戏植入广告需注意的要点

列举移动游戏植入广告需注意的要点
作者:Zoya Street 移动游戏广告十分有趣,有时会令你抓狂。但遭到横幅广告炮轰或被迫注册Netflix账户则不利于用户体验。严格上讲,广告并非总是令人心生厌恶。以下是关于自然推广游戏,并借此创下丰厚收益的5点建议。 测试与优化 利用游戏促销炮轰玩家将会一无所有(除了惹恼用户)。我们最好先测试不同推广创意,了解玩家的相应反应。在推出... 阅读全文...

2012年03月08日 阐述Brice Morrison的五个游戏设计标准及其延伸

阐述Brice Morrison的五个游戏设计标准及其延伸
Brice Morrison提出了游戏设计的五个基本层面:核心体验(玩家游戏进程感受)、基础机制(玩家和游戏的互动节奏)、奖惩系统(玩家的行为后果)、长期动机(玩家的游戏目标)以及美学布局(主要为画面效果和声效环节)尽管也可以说开发者所有的努力最终都是为了促成核心体验。 核心体验 核心体验可能可以直接理解为玩家的进程感受,就如Brice Mor... 阅读全文...

2011年12月23日 以《Caster》为例分析游戏核心体验的重要性

以《Caster》为例分析游戏核心体验的重要性
作者:Brice Morrison 《Caster》是几个月前我玩过的一款小型独立科幻游戏。你将在一个广阔且充满火能的世界中扮演一个小角色,以超音速在不同平面上奔跑着,向各个方向发射激光或能量球。当你完成一定关卡时,便能够提升角色的能力,增强他们的属性,提高速度,能量以及破坏力。在整个游戏过程中,你的角色将会不断壮大,并且能够更加有利地攻击敌人。 ... 阅读全文...

2011年10月21日 休闲游戏并不与“简单”概念划等号

休闲游戏并不与“简单”概念划等号
作者:Brice Morrison 过去数年,休闲游戏在游戏行业中风靡一时。无论是在爆发式的网络游戏领域,还是作为市场第一支柱的Wii游戏机领域,“休闲玩家”及其潜在市场已经成了游戏开发的热门词和中流砥柱。 大公司的所有部门一夜之间全都围着“休闲”的概念运转,其他小公司和开发者更是争先在这场“西部大开发运动”中大捞一笔。 但严格地说,到... 阅读全文...

2011年10月15日 分析游戏设计标准之核心体验

分析游戏设计标准之核心体验
作者:Brice Morrison 制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪种方法能够用来分析成功游戏的优劣?并将其真正落实到你自己的游戏中去。 我认为这些问题的答案是肯定的:即我们可以去策划,学习,并按照可靠的范例去设计并... 阅读全文...