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阐述Brice Morrison的五个游戏设计标准及其延伸

Brice Morrison提出了游戏设计的五个基本层面:核心体验(玩家游戏进程感受)、基础机制(玩家和游戏的互动节奏)、奖惩系统(玩家的行为后果)、长期动机(玩家的游戏目标)以及美学布局(主要为画面效果和声效环节)尽管也可以说开发者所有的努力最终都是为了促成核心体验。

原文发表于《文化月刊》2011年11月刊

原文发表于《文化月刊》2011年11月刊

核心体验

核心体验可能可以直接理解为玩家的进程感受,就如Brice Morrison所区分的,核心体验更多的是一种虚拟的心理形态,其实践一般是由基础机制和美学布局等其他的层面辅助最终完成的。

诸如《使命召唤》,玩家呈现的是作为一名军人在战争中战斗;FarmVille,玩家的主体意图就是成为一名懂得社交的农场主;而模拟人生,玩家则是以另外一个人在虚拟的世界中生存(和真实世界的体验相似)。

事实上,每一款游戏的主旨都相当的明确,都试图向玩家灌输一种很直观的核心体验以区别于其他的类型或者其他的游戏。Brice Morrison认为完全忠实于核心游戏体验的游戏开发能够造就一款优秀的艺术品。

但是最为一种相对抽象朦胧的概念,核心体验虽有可以有所提炼,但是实质上其最终的呈现形式还是需要其他诸如基础机制或者美学布局等环节的衬托。下文我们将从各个层面来反过来论述核心体验对一款游戏的整体价值性。

美学布局

Brice Morrison在美学布局这个层面上使用了相当笼统的说法,在他的界定中,不仅画面和声效是主要的内容,甚至连用户界面、游戏展现的内容环节以及玩家与玩家或者玩家与游戏之间的互动都是美学布局所要涉及的范畴。

1)画面

Michael Mateas称对他而言游戏的制作进程恰似米开朗基罗在雕刻《大卫》,Martin Pichlmair则认为ART的成分占到了一款游戏约25%的份额(游戏邦注:一般情况下,手机游戏和社交游戏在艺术诉求方面的投入都在差不多的幅度,在20%到30%之间),《旋转金属》和《战神》设计师David Jaffe认为现在的游戏美学和画面已经越来越被开发者赋以各种含义和玩家精神。

和声效一样,视觉体验是游戏愉悦性中有玩家影响力的重要环节,除了影响玩家的首次印象和游戏意愿以外,即使玩家能够因为其他的元素而投入游戏,糟糕的画面表现和构图艺术也将使玩家的进程体验大打折扣。Anjin Anhut在探讨美术风格和用户的接受度(包括用户的色彩感/格调分析)的问题时认为色调的处理是游戏开发中相当核心的一个要素,事实上色彩的运用可以从视觉和玩家的反应度直接呈现游戏的部分艺术性并且随着游戏的推进,画面色彩布局也是一个问题。

World-of-Warcraft-color(from colourlovers.com)

World-of-Warcraft-color(from colourlovers.com)

当然,并不能奢望所有的游戏画面达到美轮美奂的艺术高度,但画面的效果需要一个用户起码的接受度,甚至能够让玩家有赏心悦目的氛围,对整个画面有一个识记印象,使画面能够成为玩家体验和回忆游戏时不可或缺的构成元素。

游戏和电影影像艺术一样,大部分的元素已经从原本的文本构思和描述角度直接呈现为可观的视觉体验,玩家在这个进程当中,除了和情节进行互动之外,时刻交流的就是游戏提供给玩家的所有画面拼接图,而美术的价值就将在这个视觉互动中得到最大挖掘。

因为这个时候,画面艺术性将以更鲜活的姿态和玩家进行视觉对话,甚至可以弥补故事性缺失,或者打造一个足够让玩家动心的画面形象,从一个形象的价值延伸为对整体游戏的热爱。这层共鸣性或许也可以成为艺术,并不需要在博物馆隔着窗玻璃的远观,好的艺术呈现甚至就直接在画面中以形象的角度和玩家产生情感交流(以视觉产生审美冲动)。诸如Farmville的高清卡通画图像会让玩家觉得舒适而且易于理解而Spelunky则让人勾起那些童年体验过任天堂游戏的成年人的回忆。

2)声效

不能想象玩家是否能够忍受没有声音效果的游戏。在我们通常的意义上辅助音效能够让没有歌词的游戏音乐更加传神和引人入胜。尽管谈不上高山流水或者阳春白雪的境界,但至少能够契合游戏的进程和场景需求,使游戏外在的声音更具立体感。

Edge Staff认为音效设计师在同玩家交流有效信息的过程中扮演着日益重要的角色而Peter Drescher也认为音效从听觉辅助的角度让游戏进程更愉悦。好的声效是游戏试听环节中的核心部分,甚至可以在玩家操作等待的进程中从听觉的方面继续和玩家进行交流,这种层面可能比语音交流更可以让用户沉醉。

我们常常能够感受到的是如何在游戏的声效中模仿玩家日常环境让玩家通过听觉意识来模拟游戏的临场感(游戏邦注:有些游戏虚拟性太强可能不在此列,但是社交游戏范畴更接近于此)。而所想表达的无非是声效并不是可有可无的附属成分,声效所营造的是深入心扉的体验氛围,没有声效的张力,游戏进程可能将枯燥无味。

因此需要区分哪些类型的声效可能让玩家感到不快;对重复播放的声效,玩家的忍耐度(听觉疲劳)大体在什么位置 ,如何随机调整音调和节奏;如何配合整体的游戏进程设计恰如其分的音效氛围;如何在合适的位置突出音效的魅力表达力。

事实上这是一个艰巨的挑战,其中就涉及到了能够理解游戏的声效师问题。尽管工具和技术手段可以带来不错的声效体验,但专业的音效师比工具和技术手段更理解音乐,进一步来讲渗透开发者十足情感的音效将在捕捉用户灵魂和沉浸度方面更具魔力(声音具有容量),诸如生化危机所营造的阴沉的紧张情绪。

3)关卡和故事内容

可能一个好的故事有三层牵制力,一种是和小说一样充满了对未来所有走向的重度焦虑和关注,因为任何一个细节的改变或者游戏布局的变化都可能影响到玩家在整体游戏线索或者故事环节中的领悟和表现,换句话说是故事引导了游戏的进程,每一个任务都在为故事的完结做预先设想,而这一些需要玩家时刻关注并跟着故事的导向来实践游戏进程。

一种是情感的凝聚力,事实上很多游戏在画面和声效都可以做得看起来几乎无差别,最好的内在体验就是故事层面的表达,玩家从属于游戏更是从属于这层故事,玩家可以在其他的游戏中体验到相似的画面效果和声效愉悦,但是对某一则故事的情感追随则只能在这款游戏中过渡实现,这种凝聚力对玩家的游戏感觉将可能是自始至终的,因为它所渗透出来的理念是玩家从属于这则故事并扮演着重要的角色(如若不然在诸多相似游戏选择中,忠诚度可能更值得商榷)。

另外一种则是故事本身协作玩家在虚拟环境下架构了另外一个区别于真实场景的世界,不管是用逃避还是用溶于生存状况的措辞,故事本身所撑起的完整世界给了玩家在游戏之外情感延伸的世界,甚至这还可能是玩家更热衷的表征。

4)界面布局和交互设计

游戏的用户界面设计则不仅考虑了玩家进入游戏当刻对陌生游戏环境的适应需求,同时还需要权衡玩家的游戏心态和他们长期功能行为的一些人性化布局。

事实上,针对用户的UI设置已经完全可以被认定为一种占据用户行为评判和引导的核心机制,需要事先假定所有的功能布局包括信息弹窗对用户的正负价值影响,一个简单的按钮设置不管是不是只是提供了玩家的便捷性还是只是多提供了一个可选择性的选项,可能单个行为并不能呈现太大的价值但是这种累积性将从游戏的整体效能中得到展现。

这完全呈现的就是我们即将阐述的玩家和游戏本身的互动(游戏邦注:另外一个层面是玩家和玩家之间的互动)。

Digital Chocolate社交游戏设计师 Aki Jarvinen曾就游戏中的交互情况进行分析认为目前社交游戏交互中最核心的部分是在可能其他人并没有在线的情况下自己推动游戏进程并不时查看其它好友的游戏进展情况,这种情况更应该被认为是一种社交渗透,不在线的好友并不影响玩家之间的互动进程,就好象他们在间接进行对话一样(随着MMO成分和同步交互的渗透,这种格局有可能会慢慢发生改变)。

事实上,到目前为主,主流化的社交游戏设计用户间的交互依然是最核心的环节。游戏邦在解读大量的社交游戏之后深刻地感觉到一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思。Playdom的David Stewart认为只有游戏融入Facebook或其他社交网络后才能够发挥作用,这一点和Zynga的Mark Skaggs观点相似,后者认为游戏必须让玩家可以创建或深化现有的人际关系。

游戏分析师Amy Jo Kim提到了一个很有趣的观点:我烦透这款游戏,但好友都在玩,所以我没法放弃 。对于社交游戏而言,好友生态链推动了玩家的游戏持续力,关键在于交互发挥了价值,其产生的隐性受迫力和牵制力一定程度上左右了玩家对游戏的持续时间投入,因为游戏本身因为交互可能已经完全演变为一种类似于即时聊天但不使用文本语言而使用游戏语言的独特交互方式。

game-design-canvas(from thegameprodigy)

game-design-canvas(from thegameprodigy)

奖惩系统

Brice Morrison赋以了奖惩系统以更深刻的含义,他认为玩家在游戏中的各种行为都不是孤立存在的,每一个指令都导向另外一个指令或者关联到新的游戏进程,这就意味着说奖惩系统同时赋予了基础机制以意义和份量,迫使玩家慎重考虑自己的选择。换句话说,玩家在游戏中的行为并不是盲目的行为,相反还融合了部分现实生活的真实规则。

Lucas Blair曾在成就系统这个问题上做了及其深入的剖析工作,他认为成就系统在整体游戏环节中应该被当作一个有机整体而不是完工后的附属,因为好的成就系统可以提升玩家的游戏体验和游戏的综合素质同时成就系统也是玩家的一个反馈机制,可以促动玩家的胜任意识,驱动玩家由偶然成就走向必然成就。更深入的一层可以表述为成就系统最终可能会影响玩家的游戏进程以及积极性和态度,一个很明显的案例,在Angry Birds Rio中的星级评定和New HighScore对于任何一个玩家心理暗示和行动激励都在于使成就系统引发玩家的内在动机,从心里分析学的角度看激起玩家对某些特征属性的沉浸有助于驱动玩家的时间和情感投入。

Brice Morrison自我论证的案例则是《超级马里奥64》,玩过这款游戏的人可能会知道马里奥撞到敌人或者蘑菇头可能会损失掉一次游戏的机会,那么等玩家明白这个奖惩的层面之后,他们就会下意识地识别这个奖惩规则,最终约束和影响到自己的每一个下步骤行为,即使玩家有撞上的自由但是他也会刻意去回避这种伤害的存在。

mario 64(from mario-super.com)

mario 64(from mario-super.com)

在这种情况下,游戏的机制完全没有发生任何改变,只是在玩家行为中输入了奖惩后果就能够直接导致玩家在游戏中有效地约束自我的行为。并且这种玩家行为是会被各种规则所强化的,以致最后成为玩家最本能的一种反应之一。

基础机制

对于玩家来讲,基础的机制都是一些隐性的环节,Brice Morrison自我比方说一栋房子一般人可能看得更多的是装饰和格局,而对于起了基础效能的砖粉之类的基础物质则相对无视。同样的道理,游戏的机制在游戏进程中所发挥的也基本都是隐性的效能。

因为潜藏的属性和在游戏进程中发挥的重要作用,对于机制的论述相对来讲是最多的,Tyler Sigman甚至提到了数学原理认为从数学的角度来说,游戏机制充其量就是函数,函数就是一个数学“黑盒”,把某个已知的输入值丢进这口黑盒(游戏机制)里,一个输出信息就出来了;Daniel Cook则从化学原理层面,探讨了游戏机制的链锁作用,机制就像原子而活动的进程就是从一种原子经由链进一步流向另一种原子,从而通过连接越来越多的原子构成了一个描述整个游戏的网络。

当然这些显得玄乎了,Brice Morrison所提供的案例则似乎简单了不少,他说在《宝石迷阵》中,玩家需点击不同宝石,交换它们的位置,将3个同类宝石排成一列,这就是一个可以引导用户反反复复孜孜不倦的好机制。刚好和Henric Suuronen不谋而合,后者认为最重要的部分是游戏循环机制,重复任务和等待以获取进阶的资源。

在这点上,Brenda Brathwaite也有真知灼见,她认为一款好的游戏需要让玩家因某些好消息回到游戏中,为解决某些问题回到游戏中,产生与游戏核心有关的动机,每屏都有个预期目标,总是清晰明白需要做什么才能解决游戏中的所有问题,清楚理解游戏中的变化如何及为何发生。

如果非要更进一步的话,则可以看到Simon Carless所称道的,采纳源自超级马里奥:星系的非对称协作,源自剑魂的互动过场动画,源自合金装备2的打破第四面墙,源自金刚的让玩家进行游戏探索,源自塞尔达传说:幻影沙漏的地图释义,源自侠盗猎车手的动作/可玩的结局等等。

长期动机

这是Brice Morrison关于游戏设计环节中的最后一个论述层面,也是独立于游戏设计之外需要重度可考虑的玩家行为。玩家游戏的目的究竟是什么?他们在游戏中有什么独特的偏好诸如此类的。

Brice Morrison认为在设计良好的游戏里,玩家坚持玩某款游戏是因为玩家有所追求,他们是为了某个目标而坚持不懈。所谓的目标未必如你所想的那样明确,甚至对玩家来说也不是非常重要。事实上,玩家可能没有意识到有一个目标在牵着他们的鼻子走。如果说核心体验可能是玩家游戏显性的线索的话,那么这个深藏在玩家意识中的行为探究就是另外一个游戏驱动力。

为此,Brice Morrison归结了四个层面,分别是通关(超越关卡)、搜集癖好、技能升级和获取新的地图或者信息,诸如就像超级马里奥兄弟为了新的关卡地图和吃豆人则为了更高的积分。

但总归来讲,可以提升为一个更含糊的词为寻找乐趣。Steve Swink认为游戏的真正价值在于它让多少人为之动容。

游戏是一种进程当刻的精神愉悦(当然也有非进程当刻的牵挂),或者从文化层面上游戏是另外一种形式的阅读体验载体,我们知道文化不同载体都在传输理念,而游戏的脚本范畴也在复刻相似的层面,对于玩家而言虚拟世界的营造和挣扎和他们在现实生活中所遇到的要么是真实的相似要么是影子的相似,完全可以匹敌于影像和文本载体的传播力。或者说游戏和书刊或者影像都是人在满足生存之余,有闲置时间需要开拓而获得的一些精神性选择。因此要梳理玩家的动机,首先可能需要厘清游戏只是玩家有闲时间的一种置换选择,这种选择同样可以给用户提供当刻匹配的消闲娱乐。

不管是将游戏界定为产品还是界定为服务,最终都是在和用户的直接交互中产生价值,或者是一个强势品牌的诞生或者是不俗的市场回报而这一些都紧紧依赖于游戏是否刚好匹配用户的需求,而玩家在游戏当中是否真正体验到了乐趣。反过来我们需要严肃思考的问题就是所有的开发者们在面向什么样的玩家,是不是有各自的想法和出发点,是不是有独特的差异需求。不能让玩家心动的产品,即使再多的资本投入和再超级的团队强强联手都不能弥补他们和玩家需求之间的差异性。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦


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