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2016年11月30日 创造游戏生成器所面临的挑战

创造游戏生成器所面临的挑战
作者:Michael Cook 在过去几年里,游戏设计已经成为我每天研究重点中非常重要的一部分,当我更深入了解它并亲自进行尝试时,我便能从中获得更多乐趣。想想系统,交流理念,鼓励或令人沮丧的行为,平衡策略,以及留给人们惊喜,所有的这些都是将游戏设计变成具有奖励性和创造性的活动元素。在过去几年里我发现了一些有关创造出更具易用性的游戏设计的重要步骤... 阅读全文...

2015年05月03日 探索面向Apple Watch开发游戏的潜力与挑战

探索面向Apple Watch开发游戏的潜力与挑战
作者:Dale North 第一款Apple Watch游戏的开发者正在开辟一条新道路。 如今的游戏正在不断缩小。但游戏市场却并非如此------得益于游戏的兴盛,苹果App Store在2014年销售额达到了150亿美元。如果开发者知道如何为英寸屏幕的全新Apple Watch创造游戏,他们便能够在新兴可穿戴式游戏领域中拥有自己的立足点。根据分析预测,2015年苹果将卖出4千万台A... 阅读全文...

2014年12月16日 Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定

Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定
作者:Josh Bycer 今年,有两款截然不同的游戏发行了较大的修改补丁,它们分别是《暗黑破坏神3》和《收获日2》。它们都是基于相同的设计目的,即将人们带回游戏中去尝试全新的挑战与奖励。然而,在人们享受着《暗黑破坏神3》的乐趣时,《收获日2》却遭遇了倒彩,这也引出了游戏设计中奖励和难度设置所具有的挑战。 做出正确的修改: 在我们谈... 阅读全文...

2014年01月10日 分析游戏难度中的挑战与挫折的区别

分析游戏难度中的挑战与挫折的区别
今天我们要讨论的是一个对于所有类型的游戏设计来说都甚为重要的话题:难度。你有多种方法让游戏变得困难,但不幸的是,多数方法都只能算是取巧的捷径,却不会产生引人入胜的玩法。 许多游戏开发者会觉得有必要将游戏变得更困难,所以他们就添加了各种最终只会令游戏更令人受挫的“功能”。他们说,“但玩家确实比之前更常挂掉,这是一个挑战。”但,这真是的... 阅读全文...

2013年10月15日 不要让玩家受挫:留住玩家的3条原则

不要让玩家受挫:留住玩家的3条原则
作者:Darran Jamieson 单纯地说游戏“很糟糕”是不够的,因为这句评价并不能告诉你:为什么糟糕?是关卡设计出问题,还是角色动作不行?是游戏不平衡?游戏太重复?游戏的受众不是我们这群人?游戏流失玩家的原因很多,最快的一个就是让你的游戏“无趣”------那么应该怎么避免这种情况呢? 保持沉浸感 玩家喜欢玩游戏。玩家希望被游戏... 阅读全文...

2013年07月11日 阐述电子游戏的4种常见趣味类型

阐述电子游戏的4种常见趣味类型
作者:Gryphon Myers 当问道:你为什么玩电子游戏?大多数人会问答:因为有趣啊。虽然这个回答已经相当充分了,但“有趣”是一个很模糊的词。为什么游戏有趣?为什么有些游戏比另一些游戏有趣?为什么有些人觉得某类游戏有趣,而另一些人却不认为? 显然,这些都是很难回答的问题。如果是我们自己做游戏,那答案是什么就无所谓了,但为了理解作为游戏... 阅读全文...

2013年05月24日 解析《传送门2》游戏关卡设计要点和建议

解析《传送门2》游戏关卡设计要点和建议
作者:David Silverman 《传送门》是过去几年来最为与众不同的谜题游戏之一,其续作《传送门2》也再度获得成功。不到一年前,Valve通过在《传送门2》中引进一种简单而强大的编辑工具再次获得瞩目。我将在本文探讨如何设计出挑战玩家的出色谜题。 以《传送门》的方式思考 设计《传送门2》的关卡与设计其他游戏的关卡极为不同。为《传送门》设计... 阅读全文...

2012年07月12日 游戏难度设置在于挑战性而非糟糕设计

游戏难度设置在于挑战性而非糟糕设计
作者:Corey Moore 在过去几年的游戏经历中我注意到了一些有趣的事。即在面对一些早前游戏时我总是很难打败游戏,但是当面对现代游戏我却总能轻松地赢得游戏,或者很容易就对游戏失去兴趣。当然了,我也曾花好几年时间去提高游戏技巧,使那些曾让我却步的游戏不再构成任何“威胁”。但是当我再次回首去玩一些早前的游戏时却仍旧很容易“死”在其中。比起DOS和N... 阅读全文...

2012年06月12日 以心流状态分析游戏指南的挑战性&趣味性

以心流状态分析游戏指南的挑战性&趣味性
作者:Cary Chichester 指南通常是游戏体验的必要组成要素,但毫无疑问,当你教授很多需要耗费较长时间掌握的机制时,玩家的学习过程就不那么有趣。指南的挑战之处在于要确保体验趣味横生,同时又要训练玩家。 单人指南通常更容易变成有趣的体验。玩家会同AI进行持续若干小时的角逐,因此设计师通常都慢慢训练玩家,因为指南内容完全融入体验中。但在... 阅读全文...

2012年02月21日 探讨现代单人游戏缺乏挑战性的原因

探讨现代单人游戏缺乏挑战性的原因
作者:Simon Hill 过去数年间,制作每个玩家都可以很容易完成的游戏似乎成了逐渐流行的趋势。在许多方面,这有一定积极的意义,反映了行业的成熟和频繁玩游戏的玩家的主流化。它还反映出发行商有开辟大众市场的意愿,通过易用性较强的产品来实现最大化盈利。 但是,今天我要提出的问题是:单人游戏是否变得过于容易? 相比现在的游戏... 阅读全文...

2011年09月06日 阐述设计游戏物品收集系统的三个注意要点

阐述设计游戏物品收集系统的三个注意要点
作者:Josh Bycer 羽毛、可卡因和颅骨的共同点是什么呢?这些东西都可以成为开放游戏世界的收集品。收集品是指玩家在探索世界的过程中寻找的东西。但是,设计优良的收集系统不只是将物品随机地散落在游戏世界中,也不只是驱动玩家前去寻找。 1、搜索的理由:首先,除了100%的完成度之外,收集行为应当能够实现某些目标。比如在《刺客信条2》中,回到... 阅读全文...