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2014年12月09日 每日观察:关注Clash of Clans年营收18亿美元的估算12.09

每日观察:关注Clash of Clans年营收18亿美元的估算12.09
1,据pocketgamer引述Superdata数据称按照Superdata的估算King旗下的Candy Crush Saga 2014年度营收估算为10亿美元,GungHo Online旗下的Puzzle & Dragons 2014年度营收 估算为15亿美元而Supercell旗下的Clash of Clans 2014年度营收估算为18亿美元。 clash of clans(from pock... 阅读全文...

2014年12月09日 万字长文,Tim Huntsman关于游戏设计进程的相关解读

万字长文,Tim Huntsman关于游戏设计进程的相关解读
作者:Tim Huntsman 对于每一款设定了较高的设计或游戏玩法标准的游戏来说,有许多游戏并未达到这样的标准。为什么会这样?我发现许多可能的原因。许多游戏是由那些信口开河而 非真正将成功 作为一大目标的人所创造的,许多设计师还是新手,并不清楚别人对他们的期待,并且只有少数开发... 阅读全文...

2014年12月09日 分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(一)

分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(一)
作者:Andy Savage 在接下来几周时间里,我将发布一些关于游戏玩法优化和用户转换的分析例子。我将使用一个现实游戏作为案例,即《Ancient Blocks》,你能在App Store中找到这款游戏。 acient blocks(from gamedev) 本文的报告是使用Calq,你也可以使用其它服务或自... 阅读全文...

2014年12月08日 《Sid Meier’s Pirates!》吸引人的六大原因

《Sid Meier’s Pirates!》吸引人的六大原因
作者:Thomas Henshell “优秀的艺术家会选择复制,而伟大的艺术家会选择窃取。”----毕加索 《SidMeier'sPirates!》可能算得上是最重要的一款游戏,我花了大量的时间去玩这款游戏。现在我正致力于《Archamage Rises》,而我对于这款游戏的部分电梯游说内容便是“这就像是带... 阅读全文...

2014年12月08日 Josh Bycer关于动作RPG游戏的技能与道具设计

Josh Bycer关于动作RPG游戏的技能与道具设计
作者:Josh Bycer 当我在玩《火炬之光1》时注意到游戏中一些设置不当的机制问题,所以我希望借此好好研究这些问题。 当提到动作RPG类型时,任何玩家应该都很熟悉游戏套路:打败敌人获得战利品并因此升级,然后继续重复。简单而言,这类型游戏就等于:战斗,战利品和升级。只要任何... 阅读全文...

2014年12月08日 万字长文,从产品设计角度阐述游戏制作的10个问题

万字长文,从产品设计角度阐述游戏制作的10个问题
作者:Mark Rosewater 我经常提到Brian Tinsman对于创新的追求。这种追求不仅体现在的他的Magic游戏设计,甚至贯穿于他所从事的任何一项工作中。Brian曾经针对Wizards of the Coast(游戏邦注 :位于西雅图Emerald City的游戏公司)研发部门所具有的全部资源进行了深入思考,并发现那些杰... 阅读全文...

2014年12月05日 每日观察:关注Animoca Brands将推Astro Boy新游戏12.05

每日观察:关注Animoca Brands将推Astro Boy新游戏12.05
1,据pocketgamer的消息称Rovio关闭了位于芬兰Tampere工作室,为此涉及裁员110人,这个比先前预估的130人少一些。 rovio(from pocketgamer.biz) 2,据gamesindustry引述Niko Partners的数据分析称东南亚市场(印尼、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和越南)的移动游戏将超越PC游戏。... 阅读全文...

2014年12月05日 万字长文,关于优秀游戏设计八个层面的定义

万字长文,关于优秀游戏设计八个层面的定义
我从各类游戏设计师身上总结出许多优秀游戏设计法则,其中也包括我自己的经验。这些法则并非真理,无需严格遵循。毕竟游戏设计属于创意行为,常常会出现令人意想不到的 情况,会打破这些所谓的法则。但以下这些法则可以充当制作指南。在下述内容中,每个法则都以某经典游戏为例进一步说明。 ... 阅读全文...

2014年12月04日 每日观察:关注Outfit7旗下系列游戏下载超过20亿次12.04

每日观察:关注Outfit7旗下系列游戏下载超过20亿次12.04
1,据pocketgamer的消息称Wargaming旗下的移动游戏World of Tanks Blitz在ios获得50万的安装量之后将推出Android版。 World of Tanks Blitz(from pocketgamer.biz) World of Tanks Blitz安装包在安装之后达到1.4G。 2,据inside mobile apps的消息称Outfit7 Limited推出... 阅读全文...

2014年12月04日 万字长文,关于设计FPS多人模式地图方式的探讨

万字长文,关于设计FPS多人模式地图方式的探讨
作者:Dodger 选择 Sid Meyer曾说过“游戏是一系列有意义的选择”,对于多人模式游戏设计来说,这一再正确不过了。在单人游戏中设计师利用线性发展,或者只是一般的玩法片段操作等设计工具 来引导玩家。而在多人模式游戏中,玩家只要使用你所提供的工具,就能够持续创造自己的体验... 阅读全文...

2014年12月03日 每日观察:关注Supercell新游戏Spooky Pop12.03

每日观察:关注Supercell新游戏Spooky Pop12.03
1,据inisde mobile apps的消息称Electronic Arts面向iOS和Android平台推出了新游戏Peggle Blast。 Peggle Blast(from insidemobileapps.com) Peggle Blast由Popcap研制,是一款免费模式游戏。 2,据inside mobile apps的消息称游戏开发商WildTangent发布的报告... 阅读全文...

2014年12月03日 万字长文,从好莱坞的剧本创作视角探索游戏关卡设定

万字长文,从好莱坞的剧本创作视角探索游戏关卡设定
作者:Babak Kaveh 在过去四十年上映的几乎所有好莱坞电影都是从单一结构的剧本改编而来的。本文将介绍好莱坞电影的结构,将考察将这种结构运用于游戏玩法设计的可能性。不过,我们不是在 游戏的故事中采用剧本结构,而是只用游戏的机制创造剧情,更准确地说,将这种结构和游戏阶段运用于... 阅读全文...

2014年12月03日 《Archmage Rises》的独立图像创造过程

《Archmage Rises》的独立图像创造过程
作者:Thomas Henshell 在艺术鉴赏领域,我是个新人。几年前,阅读了John Milton的《失乐园》对我来说是个巨大的转折点。从那时起,我对于艺术以及作品背后的艺术家的欣赏不断提升。我的书架上甚至还摆放着Peter Max的限量版的画作。 我是幻想艺术以及20世纪80年代源自TSR的任何... 阅读全文...

2014年12月02日 每日观察:关注The Longest Journey Remastered发行12.02

每日观察:关注The Longest Journey Remastered发行12.02
1,据joystiq的消息称 The Longest Journey Remastered 在结束将近一个月的测试(澳大利亚和新西兰)后,开始面向全球发售。 The Longest Journey Remastered (from joystiq.com) The Longest Journey Remastered要求iOS7.0以上才能运行。 2,据inside mobile apps的消息... 阅读全文...

2014年12月02日 万字长文,Toby gard解构动作冒险游戏的关卡设计

万字长文,Toby gard解构动作冒险游戏的关卡设计
作者:Toby gard 简介–授权 不同人会采取不同方法去授权设计责任。 我便遇到过一些没有主见的创意总监,仅仅只是过滤团队的理念。 我也遇到过一些基于自己的想法而创造了一张粗糙图像,并在向团队成员进行描述后将设计任务授权给他们。如此便会导致团队很难创造出他... 阅读全文...
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