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万字长文,关于优秀游戏设计八个层面的定义

发布时间:2014-12-05 12:45:55 Tags:,

我从各类游戏设计师身上总结出许多优秀游戏设计法则,其中也包括我自己的经验。这些法则并非真理,无需严格遵循。毕竟游戏设计属于创意行为,常常会出现令人意想不到的 情况,会打破这些所谓的法则。但以下这些法则可以充当制作指南。在下述内容中,每个法则都以某经典游戏为例进一步说明。

法则 1:富有意义的体验

“有意义体验是指操作和结果的关系能够在更大游戏背景中得到体现,且融入其中。”(Salen & Zimmerman,《Rules of  Play》,2004)

有意义体验是优秀设计的最基本法则,是指游戏输入内容(玩家同游戏间的互动)和输出内容(互动的视觉和音效反馈)对玩家来说都具有意义。它们必须具有可行性。例如,当 角色走进昏暗的森林中(输入内容),音效要进行相应改变,适应当前氛围(输出内容)。当玩家选择战士头像而非小偷头像时(输入内容),我们应感到强烈战斗气氛(输出内 容)。当玩家向敌人投掷炸弹时(输入内容),爆炸就会出现,杀死周围的敌人(输出内容)。从更普遍角度看,玩家行为应融入更大游戏活动中。所有这些例子都体现玩家操作 和页面输出内容之间的逻辑关系,这能够促使玩家持续体验。相反,当玩家操作缺乏可辨识结果时(游戏邦注:或当玩家无法获悉操作的即时结果时),反复试验情况就会出现。 作为玩家,我们会反复尝试,因为我们不清楚游戏的操作结果。若要获得有意义的体验这种情况就应避免。

《光晕》:

halo wars from free-extras.com

halo wars from free-extras.com

在《光晕》系列中,玩家的操作(反抗外敌)在更大游戏背景中都富有意义。人类处在交战中,你是获胜的重要工具。因此投入大量时间击退外敌就颇具意义。对Master Chief这 样的战士而言,进行其他操作就失去意义。

不论玩家是通过武器射击,还是投掷手榴弹,跳跃,抑或是驱车,都会收到富有意义的反馈。这同样适用AI。渺小敌人看到看到伙伴死去会惊慌失措。而使用斧头的庞大敌人则会 以毁灭性方式进攻你。所有这些AI反应对你而言都颇为合理——他们通常能够在游戏背景中凭直觉感知。

同时战斗鲜少依靠反复尝试。关卡的设计内容让玩家清楚把握这样的情境:消灭所有敌人继续游戏。目标非常简单、清晰。敌人不会突然出现在你背后,你不会遭受其他形式的“ 欺骗”。玩家的死亡通常是由于自身策略失误——因为你过于贸然前进。玩家通常能够清楚获悉自己的死亡原因,从而在今后修正错误。玩家操作和产生结果存在明显差异,这能 够避免出现反复试验。玩家在死去前受到大量射击的设置也能够有效减少反复试验情况的出现。设想若在《光晕》中,角色一击则死玩家将多么沮丧。玩家也有可能在尚未弄清发 生什么事情的情况下死去(这出现在《光晕》中的秒杀任务中)。但总体而言,《光晕》还是极富意义的体验。玩家的所有操作都具有特定含义和预期,结果通常具有相关性和特 定意义。这就是所谓的有意义体验。

法则 2:玩法平衡

“当玩家具有众多获胜选择或渠道时,每种选择都应具有一定风险-奖励关系,防止出现优势策略。尤其是关卡设计,特别要遵循这个原则。”

在多数游戏中,玩家可通过系列方式完成游戏。玩家可以在任务开始前选择不同角色、武器和工具。通常游戏还有不同获胜路线——例如赛车游戏中的捷径。各游戏的解决方案选 择通常差异较大。有些游戏呈开放式,有些则采用直线式前进方式。但重要的是玩家需要进行两难选择。赛车游戏的捷径具有更快的优势。“但为综合这种优势,游戏设计师通常 会让这个路线变得更具难度(游戏邦注:将道路变窄,或融入更多弯道)。这会让玩家的选择更有趣。玩家是该选择更近的艰难路线,还是走安全路线?这个决定也许要取决于玩 家在比赛中的处境,以及其技能水平和心情。若捷径存在绝对优势,选择这条路线就具有明显优势,就会丧失这些有趣的考虑事项。

这同样也出现在策略和角色扮演游戏中,玩家需在游戏开始时选择族群。这里非常重要的一点是没有族群能够总是取得胜利。否则为何要在游戏中融入其他玩家。暴雪擅于运用此 策略众所周知,其持续发行补丁升级竞赛间的体验空间。

总之,促使玩家做出有趣策略选择是游戏设计的基本原则。这恰好体现Sid Meier的名言:“好游戏就是系列有趣选择。”

《生化危机 5》:

resident evil 5 from ps3.pspfreak.de

resident evil 5 from ps3.pspfreak.de

《生化危机 5》有个叫做佣兵的模式。玩家需在特定时间内杀死尽可能多的僵尸。玩家可以直接射击僵尸,也可以选择进行近距离战斗。这带来有趣的风险回报选择。最安全的解 决方案就是保持距离,逐一消灭。毕竟僵尸在近距离战斗中更具杀伤力。但这个方式会耗尽宝贵弹药。更重要的是,在近距离战斗中杀死僵尸能够获得额外时间,让玩家杀死更多 僵尸,提高自己的积分。这是冒险行动换来的有意义和有吸引力奖励。若玩家在近距离战斗中稍有不慎,就可能面临死亡。

作为玩家,你需要不断面对这些有趣选择——使用枪战,还是赤手空拳。玩家的决定会受到许多因素影响,包括僵尸剩余的能量、僵尸数量、当前积分及剩余时间等。这些考虑事 项是非常有趣的挑战,但若缺乏玩法平衡,就难获得合理呈现。若某策略在所有情况下都占据优势地位,游戏就丧失此方面的魅力。

法则 3:提供消极和积极反馈

“玩家应被清楚告知,其操作对于实现目标会产生消极还是积极影响。”

最令人沮丧的游戏状态莫过于我们无法获悉自己的操作会让我们离游戏目标更近还是更远。很多boss战斗都存在此问题。玩家可以持续向boss腹内发射子弹,但似乎没有看到什么 变化。boss只是不断接受这些子弹,丝毫没有反应。是它过于坚强,还是玩家没有击中要害?无从知晓着实非常令人沮丧,这会让玩家感到困惑。

同样,在第一人称射击游戏中,敌人能够在被击中时呈现真实反应非常重要。它应该在被击中腿部时瞬间跪倒,或在脑部受击时脑袋掉落。在传递此反馈信息方面动画效果非常重 要。除保持真实性,促使玩家更融入其中外,这些反馈也会让玩家觉得自己富有权利。玩家会觉得自己对于周围环境施加的影响非常有意义,这会让游戏更具体验价值。

显然,还有其他很多方式能够展示或强化此反馈机制。积分增长和能量指数就是其中两种。颗粒效果(游戏邦注:如血液喷溅)可以强化这种反馈效果。音效也非常重要。敌人的 痛苦尖叫清楚表明你顺利击中其要害。马里奥死去时的经典配乐也值得一提。

《俄罗斯方块》:

《俄罗斯方块》是持续反馈的最佳例子。任何时候,玩家只要查看方块高楼就能获悉自己的进展情况,这总是清晰可见。高度会不断更新。只要一行消失,游戏就会向玩家展示。 相反,若砖块无法合理嵌入,玩家能够清楚看到高楼越变越高——高楼会越变越高直至游戏结束。游戏除提供直观视觉反馈外,还通过积分增加及关键情境的强化音乐呈现游戏进 展。

这个原则还体现在《使命的召唤:现代战争》:《现代战争》的多人模式也是个典型例子。当玩家杀死对立角色时,能够从屏幕上看到积分,屏幕会呈现自己增加的经验值。击中 头部还会出现独特的“子弹击中脑壳”音效,这令人具有很大满足感。更重要的是,整体积分总是在屏幕顶部呈现。玩家被击中时消极反馈也非常重要。除控制器上的力量反馈外 ,玩家还可以看到红色箭头显示子弹来源方向,音效会出现变化,屏幕会呈喷溅画面,随着玩家更濒临死亡,画面会变得越红。

我发现这个法则并不适用所有题材。持续反馈是非常杰出的游戏模式,但这并不适合现实内容。例如,在公园散步时我们不会在右上角看到状态显示。我们不会在日常生活中不断 受到评估。因此追求高仿真玩法的游戏要回避这个法则——至少避开部分内容。

法则 4:游戏沉浸性

心理学的沉浸理论是由心理学家Csikszentmihalyi于1990年在其著作《Flow: The Psychology of Optimal Experience》中提出。他观察人们如何单纯出于欲望进行某些活动(游 戏邦注:例如绘画、攀岩和其他休闲运动)。这些活动没有对应的外部和物质奖励。相反,我们的动机是希望进入沉浸状态——这是人类的基本欲望。沉浸状态就是深深融入其中 ,其中我们的注意和焦点完全围绕特定活动。这会令我们失去自我意识,行为和意识会融为一体,我们会忽略与行为无关的想法。在沉浸状态中,你会觉得自己仿佛就能够主宰命 运。“集中注意”就完美呈现这种状态。虽然沉浸性不只是瞄准游戏,其具有广泛适用范围,但Csikszentmihalyi特别提到,游戏非常可能引起沉浸性。

那么我们如何将玩家带入沉浸状态中?Csikszentmihalyi设定系列必要条件。首选,难度需符合我们的能力,这样我们面对的才是适度挑战。游戏若过于简单,我们很容易将视线 转向其他地方。若过于复杂,我们会感到沮丧。游戏需要具有合理的平衡性,在我们能力提高时变得更具难度。在游戏初始设置各种难度选择显然是个好方法,因为玩家的游戏水 平相差较大。设置递增难度曲线,遵守玩家技能发展非常重要。为达到这种平衡,广泛游戏测试必不可少。

定义清楚的单一目标亦非常重要。缺乏此元素,我们就无法专注手边任务。这其实印证我的首个法则——多余的反复尝试情况常在目标不明确时出现。

此外,反馈机制也非常重要,这是法则 3所谈到的内容。玩家需被持续告知自己是离目标更近还是更远。这能够保持我们的游戏兴致。

我们还要在不确定情境中感受到自己的控制地位。这也是个平衡问题。若游戏自行操作的内容过多,我们就无法进入沉浸状态,因为我们未能感受到权利意识。此外,若权利意识 过于强烈,我们就能够轻松控制周围环境,挑战就缺乏难度。想象下若玩家死去后便能够立即就地复生,未受到丝毫损失,会是怎样的境况。我们便不会想要在游戏任务中集中注 意力。我们几乎变成长生不老——权利过于庞大。因此游戏应该融入某些令人害怕的混乱元素——促使玩家谨慎操作,时刻提醒他们失败会不期而遇。

《几何战争》:

许多益智游戏都遵循此原则。《几何战争》就是其中之一——包括《俄罗斯方块》,这可算是经典例子。

《几何战争》的目标非常清晰:如何在持续涌现的大批敌人中生存下来。其反馈机制也非常丰富。敌人的毁灭会出现五彩斑斓的颗粒,玩家会获得积分增加和能量奖励。游戏还融 入递增难度曲线,以保证在游戏进展中,敌人会变得越发坚固和庞大。最终玩家能够在此混乱情境中感受到自己的控制地位。大量三角状物体出现于屏幕中,不时攻击玩家,能够 有效创造游戏的混乱感觉(游戏邦注:此外炸弹和漩涡也会频繁出现在屏幕中)。玩家在小心避开敌人,尝试在碰撞前射击自杀性太空飞船时,其内心颇为忐忑。若失败后果更加 严重,这些操作会更加令人心惊胆寒:玩家需重头开始。这种持续“保持注意集中”的状态由恍惚会导致失败的机制支撑。

尽管存在大量混乱情境,但优秀玩家依然能够持续很久,这说明游戏完成基于技能,玩家能够在此情境发挥自己的控制权利。

法则5:容易上手但难以精通

美国电子游戏产业之父Nolan Bushnell曾经说过:“所有的好游戏都是学起来轻松但却难以精通。所以游戏应该同时奖励两种类型的玩家。”

虽然并不是所有游戏都遵循这一原则(游戏邦注:许多硬核游戏在游戏的开始便设定了较为复杂的环节,避免那些资深的目标玩家感到厌烦),但是这仍然是一个有价值的指导方 针,特别是对于休闲和手机游戏开发者而言。

对于那些不想在游戏中遭受挫折,并希望能够在一开始游戏后便有所成就的玩家来说,这个原则便特别重要。你需要迅速抓住他们的注意,让他们能够在游戏期间一直保持愉悦的 心情。而新手教程能够帮助玩家更清楚地了解游戏,但是切记一定要保持这些内容简要且容易理解。

同时,还应该确保游戏机制的单一性和简单性,并且与游戏情境真正交融而有意义。为了验证这一点,我们可以尝试着用一个简单的动词或者物体去解释游戏设置。如“扔炸弹” ,“举枪瞄准对象”,“躲避敌人”或者“割绳子”等。如果这个验证无效,那么你的目标玩家也许是属于非休闲游戏玩家。

为了保证游戏的寿命,我们还必须适当地提高游戏的难度。我们需要在潜在游戏机制的基础上适当增加新的挑战,道具,敌人或者能量提升关卡等,从而使游戏变得更加复杂。但 是你必须确保这种难度是建立在原先玩家体验的基础上,并且尽力去弥补已知和未知机制间的差别。一次最好只引解进一种新功能。如果成功的话,玩家将会一直坚持到游戏最后 ,即所有游戏元素都适当地融合在一起,并且玩家需要更加专注于那些复杂且较为混乱的环节。而玩家也将会发现,从开始游戏到最后他们的游戏技巧取得了很大的发展。

最后,游戏可以通过玩家在不同关卡所获得的游戏成绩去验证这一原则。例如,你可以根据玩家的游戏表现通过分数或者星星作为评判标准。按照这种方法,不论好坏玩家都受到 激励而继续游戏,而当玩家为了提高游戏成绩更加投入于游戏时,游戏的寿命也就有了保障。

例子:《Tiny Wings》

tiny wings(from downloadsquad.switched.com)

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iPhone和ipod Touch游戏《Tiny Wings》非常简单。玩家将身处一个2D的游戏环境中,通过控制一只小鸟去飞跃一座座山脉。你必须让小鸟能够在一定时间内尽可能地飞得够远。 你若没有按压任何按键,小鸟就会在飞行途中逐渐放慢速度。你必须按照一定机制去选择适当的滑坡从而提高小鸟的飞行冲力和速度。换句话说,《Tiny Wings》是一款关于时机 的游戏。游戏机制很简单,而游戏还提供了一些信息图片作为新手教程。如果你掌握的力度不够,小鸟的的冲力就会不足而速度便自动放缓了。这时候的慢节奏让初学者有大量的 时间去计算小鸟的着陆时机。相反地,当你掌握了绝佳的冲力以及滑行速度时(换句话说也就是你玩得更好),游戏将会变得越来越难。比起快速地在天空滑行,如何在山坡上着 落其实更难控制。所以这款游戏的内嵌机制完美了验证了这一设计原则。

除此之外,还能在游戏中设置选择性能量提升机制,如跳垫以及可以帮助你提高分数的食物。这些机制对于那些希望获得高分的硬核游戏玩家来说更加重要。同时,给那些采用特 别玩法的玩家提供特殊奖励,将能够鼓励玩家发挥创造性。将这些选择性的任务安插在游戏中,主要是用于帮助那些资深玩家更好地追求额外挑战。

法则6:奖励玩家

“奖励玩家不只通过提高游戏分数。也包括扩展游戏设置的奖励。”

正强化是一个很有名的激励因素。我们总是会因为别人的赞扬而高兴,充满信心并继续努力。这点我们已经在之前的正面反馈中的第3条法则里提到过了。而在这里作为游戏设计的 第6大法则,我们将更加深入探析玩家的奖励模式。

按照得分进行分配是最早也是最普遍的一种机制。在一款游戏结束后我们会获得相应的分数,而这个数字能够用来总结我们在游戏中的努力,分数越高就意味着你在游戏中的表现 越好。玩家会为了获得更高的分数而尝试不同的游戏玩法,甚至当他们能够与在线好友或者其他玩家进行分数较量时,这种高分榜单的激励性则更加明显。“胜者为王”是一个很 重要的激励因素,所以游戏得分系统最好能够涵括成就机制,这也能够帮助你的游戏争取更大的利益。

作为游戏设计者,我们可以通过在游戏设计中安插一些有用的奖励而激励玩家。单独的分数机制不够明显,有用的奖励一般来自于游戏内部。分数只能说是一些数字。就像在现实 生活中,我们总希望能够得到一个有用的礼物而不仅是一个靠垫。

所以什么样的礼物最合适?答案五花八门。打开一些新的领域便是其中之一。在某些游戏中,玩家必须完成游戏所制定的特别且复杂的要求,才能够进入一些特别且更深层次的领 域。获得新武器或者道具(作为一种战利品)也是其中一种选择;特别是在角色扮演游戏中,玩家经常能够获得游戏赠与的额外能力或者游戏技巧等。除了能够赋予玩家更多能力 ,这些玩法还能够增强游戏的难度,从而作为一种奖励功能。奖励也可以是直观的或者与游戏故事相关的内容,如用于解释游戏场景的一副美丽的画面,就像《最终幻想》里的那 样。

在极个别情况下,奖励将与现实联系在一起,就像在《魔兽世界》中,玩家可以在拊ci这冲力以及<《Tiny Won_23.还说也就是8于。为了验证情凑钱落。时︭)㰏㰏㎢星球冲力以及<㳕则5体

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s 。Good Gb8% Desimgp– Part 3p– Negat%be and Posi10be Feedback计的This is part three。my featuren good %b8% desimg. I’ve %bthered a bunch。princip>有意good %b8% desimgp>《various %b8% desimgers, includingmyself. Itssllpresp>有意what a good %b8% is. But.jpy can, I’ve selected a %b8% that I beliebe adheares particularly wellto saidprincip>. When .jpfeatureis over, Itsslltellyou abouthow I’m trying.o incorporate some。.jpprincip>有clumy up8f%ingIpngs/Ipad %b8%, called Bouncy Flb8%.计的Princip> 3: Provide posi10be and negat%be feedback计的操Tjpplayer shouldcclasly and almost constant《our%oal. Many ,ubatfressuf进>《.jis. You keeppoundingbulle《beingmore realist0c,.jus20rsing.jpplayer mor, .jpsereact0pxs alsoumake .jpplayerfeel more empowered. You feel asifyourclflu如 over yoursurroundingsis .jat muchmore simgif0cad, whichmakes .jp%b8% clfinitely more rewarding.o play.计的Obviously, .jpre are many other waysto show or enh如 .jpfeedbackmechanism. Scorclc机ses andhealthmeters are certaclly among.jpg. Part关 efcts, suchas blood splating, can alsouenh如 feedback. Soundcs iyortant"too. A sc机m意agony 8f%ing>《)egemy indicates very cclasly that you’be dne successful damag%. nce charact=rist0c tunpplayingwhen Mariodies alsoudpserbe% ment0px.的激Princip> foundcl Tetris:,其Tetrispis an obvious exay> 。constant feedback. At alltims, you know exactmp> alsoufoundcl Call。Duty: Modern Warfare:计的The multip>ayer modeiluModern Warfareis alsouaprime exay>. When you’be killed an opposingplayer, you instant《, and sounds get distorted whi> .jpscreen blurs, be8f%ingredderas yourdeath approapods.的激I realize, .jat .jis princip> isn’t un0versally applicable to all gb8%s"in all %egres. Givingconstant feedback isirdeed a very gb8%y act, whichdon’t really matchreal-life e人们如. We dn’t seea"tiatusdisplay, in.jptopr-tex-hand corner, when takinga wal in .jppark, for instan.eWe aren’t constant《vo – at clast partially.计的Princip>s 。Good Gb8% Desimgp– Part 4p– xperclGb8%s计的This is part four。my featuren good %b8% desimg. I’ve %bthered a bunch。princip>有意good %b8% desimgp>《various %b8% desimgers, includingmyself. Itssllpresp>有意what a good %b8% is. But.jpy can be used as %egeral guidelines, I suppose. Af进a descri510px"意eachprincip>, I’ve selected a %b8% that I beliebe adheares particularly wellto saidprincip>. When .jpfeatureis over, Itsslltellyou abouthow I’m trying.o incorporate some。.jpprincip>有clumy up8f%ingIpngs/Ipad %b8%, called Bouncy Flb8%.计的Princip> 4: xperclGb8%s计的“Getplayers to e人们如 fper:计的The fper.jporypis uspdclpsychology and debelopedby条件。首选cl1990clhis book “xper: ncePsychology 。O510mal E人们如. He has obserbedhow someact0vities, suchas painting, mountain-climbing, and other leisure sorts, are ten c> ried out siy>y because we want"to. ncereis no eternal, maialrewardconnectedto .jpse act0vities. Instead,ourmot0vat0px ispto get clto a fpertiate – a basic hu4)desir%. nce fpertiate is one。irom-sete difficultypt0pxs at .jpsiart。.jp%b8% is obviouslya good siartingpoi><,"as players’ %egeral gb8%-playing abilities differtssldly. Anclc机singdifficultycurve, where gb8%play%ex, and follows players’ skill debelopmp>, cclasly definedoverall goal is alsouiyortant. Withoutit, wecan’t keepancltensfocus n .jptaskat hand.encis actuallygo有wellwith my first princip>, siating.jat unwanted and distracting.rial-errorclc

deals with.eWe needto 8fnstant《our%oal. ncis keepsus mot0vated.计的We alsouneed a sens。control in alotherwisuncertaclusi1ua10px. Again,.jis is a questipx"意bala如. If .jp%b8% plays itself too much, we are unlike<. Olu.jpother hand,if.jpempowermp>< isso strong.jat wecan easily control oursurroundings, .jpchallenge is 8f%rf%ised.eImaginedyingclua %b8% andjust restartingexactmp> foundcl Geometry Wars:,其Many puzzle gb8%s"considerably adhereto .jis princip>. Geometry Wars is 8ertaclly one。.jpm – perhaps .jpmost exiremetogether with Tetris.的激In Geometry Wars, .jp%oal is very cclas: It’s all aboutsurviving.jp hord有意egemies spawningiegd>swabe%. Feedbackmechanisms are p>it%ful too. Colorful part关s spawn uppx egemy dtruct0px, and scorclc机ses andpower-upsreward.jpplayerten. ncere’s alsouanclc机singdifficultycurve, makingtur% that egemies get harder and more numerous asua %b8% sess0px prfceeds. Finally, you do irdeed feel a sens。control in alotherwischaot0c<. nce %b8%feels 20nsely chaot0cas dfzens 。.riangular shape% move aboutn .jpscreenshootingat you, whi> bombs and vortexps frequtlyirhabit.jpscreen. Your hear< ispumpiom a% you narrowly avo 4: Easy to Leargp– Difficult to ,迮计的“Alltjp best %b8%sare easy to leargpand difficult to ma.encey shouldreward.jpfirst quarter and .jphundredth. – Nola Bushnell计的Whi> I dn’t .jink"that ll gb8%s"shouldfollow.jis princip> (afall, many gb8%s"for .jphardcorplayers cl particular can benefit>《startingoffclua 8f%p>xpand difficult manner in oderto avo ol.jpir face withclfew 8inutes. A tutoialcan be necsary to 8f%mun0cate what .jp%b8% is about, but keepit concisand easy-to-understand.计的Also,make sur% that .jp%b8% is bsed ola sing>, siy> gb8%playmechanic that makes sensin.jpcontmxt。.jp%b8% (seealsoupart 1 olmeaningful play).eno .est.jis,check i.jp%b8%playcan be exnlainedwith a siy> verb and object.eItcouldbe “thro. bombs, “aim pistol, “avomp>mp>xpand maybe eben chaot0cdesimgpthat demandsmuchfocus and con titrat0px. nce player ssllfeel that cis skills have 8f%a longwaysi如 h boot=dup.jp%b8% for .jpfirst tim.计的Finally, .jis princip> can alsoube met by makingtur% that eachsect0px or lebel 。.jp%b8% can be 8f%p>tedclseveral ways"that re ra1eddifferently. For exay>, you can g%be scors or stars to .jpplayer depend%ng on cis forma如. In .jis way, both bad and good players can have tjpir owncl tit%bes.o play a scif0c lebel – and longevityis boosted when .jpdesir%.o iyrove yourscorse有cl.的激Princip> foundcl Tiny Wings:计的Tiny Wings for .jpiPngs and Ipod Touch, is exiremely siy>. You control a small bird, trying.o fly ov进a bunch。hills inua 2D environmp><. You must get as far as possible withcla setamount"。tim. When not press0ngany.jing, you float in .jpair slowly driftingdown. Whi> touch0nganywhere n .jpscreen, you fall down quickly. You must us% .jis mechanic to landpx"downhill slop有cluoderto get momp>mp> tutoialwith a few informat%be pictures. When you’re doingpoorly, .jp speed 意yourbird is automat%callyslowed down,si如 you lack.jpmomp>.计的Furthermore, .jp%b8%has pt0pxal power-ups, suchas jump pads and food .jat ilc机se yourscor.enakingadvtage 。.jpse be8f%s esciallyiyortant"for .jphard-cor%b8%e.jat wishes .o beat cis h-te-scor.eAlso,scial awardsare g%ben forplayingcl particular ways, whichourages multip> play-.hroughs.enceseare pt0pxal tasks iyl0cit in .jp%b8% andmaclly directed ate人们如dplayers look0ngfor addit0pxal challenge.的激I hop .jis allmakes sens.eIf itdo, plse like iton Facebook计的Look ilu.jpblog 8%ae%be to .jpleft"for mor%b8% desimgprincip>s.e(source:redkeybluekey设计的Princip>s 。Good Gb8% Desimgp– Part 6 -Rewarding.cePlayer<的激Princip> 6: Rdwarding.cePlayer<的激操< iswellknown for beinga great mot0vator.eGettingpraismakes us happy, boosts ourconf

, and pushes ourefforts further.encis is already briefly ment0pxedcl.jptcirdprincip>regarding.ceiyortance意givingoutposi10be feedback. ncis sixth princip> isa more in-depth account"n how .jpplayer shouldbeurewarded.计的Givingoutscors is one。.jpoldt and most widely uspdtechniques. When .jp%b8% is over we get a scor, summarizingourefforts with a sing>numb, .yp%callyreaching clto .jpthousands. ncis ourages several play-throughs, as we try to beat our h-te-scor – a mot0vat0px that isirc机sed when .jph-te-scor list isiromgratedcl alonlinepsystem with f们ds and other peop> cf%peting. Braggingr-texs can be big mot0vat0px factor, makingtcorsystems – includingachiebemp> pad n .jpback.计的So what should.jis presp>< ismet.eGettingnewweappxs or tools – alsouknown as loot – is an o510px"too, and cn role-playing %b8%s, you’re ten rewarded with exiraabilities and skills aswell. Apart >《empowering.jpplayer, .jpseapproapodsprovide )exiralayer 8f%p>xityto .jpgb8%playthus support0nganirc机sed difficultycurve as a bonus feature. Arewardcan alsoube audio-visual or be re, a beaut%ful cut-scene exnlainingtidbits cl.jpstoryp– like in.jpFinal Fatasygb8%s.计的In exiremecses, .jprewards"can alsoube more inomgratedcl reality, as cl World 意W8%araft where you can eargpreal money by sellingyour virtualcharact=r and goodsn auct0pxusi1es, or Litfre Big Planet where you can use yourlebel desimgpretoicallyor as part。a viral marketingcayaimg. Ocourse,.jpseact0pxs are nota direct 8f%ponp>. Olua side foundcl: Super Metroid计的Alltjp Metroidgb8%s"have etens0ve rewardmechanisms that gowaybeyond scors. You control Samus,a lonely bountyhunter, outto dtroy .jpeiv> Mother Brain. In .jpbegioning, yourarsenal and abilities are exiremely li%i, getting.jp%rapplinghook –uppx dtroyinga ,u– is anting.jp%b8%, you don’t get a scorper s.eHowever,depend%ng on yourcf%p>tipx"ti8%, you see Samus .ake offanclc机singamount"。herclo.jpsp– another inomrestingway意rewarding.ce(male) player<的激I hop .jis allmakes sens.eIf itdo, plse like iton Facebook计的Look ilu.jpblog 8%ae%be to .jpleft"for mor%b8% desimgprincip>s.e(source:redkeybluekey设计的Princip>s 。Good Gb8% Desimgp– Part 7p– Let .jpCf%put=r Do .jpTedious Work 7: Let .jpcf%put=r do .jptedious work<计的As opposedto board%b8%s, cf%put=r gb8%s"can use .jpcf%put=r to automate or siyu .jptedious work. Asstatedcl .jpsecond princip>, a good %b8% is a series意clterestingchoices. nce eli%inatipx"意unclterestingonesthus represp>.计的The us。teleortatipx"mechanics is a well-known exay> in .jis regard. Instead意forcing.jpplayer to .rabel longdistans, whichcan be tedious, .jpability to .eleort can o510mize .jppace 。.jp%b8% considerably, leading.o a more titletainingand varied e人们如. Makingsur% that .jpplayers dn’t spendhours inua virtualfitnessctitle with .jpiavatar before af-texin a beat-em-upis alsouauspful exay>. Not havingto maageinvp>< value.计的In .jpdriving%b8% %egre, we see more exay>s.eWhat isiromresting aboutbeinga racedriveris .jpthrill and ehilarat%px e人们如dby .jpsens。speed.eGegerating.jis feelingis .jpfocus for most driving%b8%s. You .yp%callydn’t’ spendhours prepar0ngfor arace,"aalyzing.racks, and evaluatingyour forma如meticulouslyaf进a race– act0pxs tjat wouldbe necsary for areal driver. Even .jpdrivinge人们如 itself is oten li%ite foundcl: MarioPower Teonis计的The MarioTeonis gb8%s"siyl0fy what .eonis is all aboutigpitsmost eitletainingsen.encpsatisfact0px gainedwhen ha20ringa fect bselinephit, doinga well-adjustdlob,a great volley, or an unbeliebable save is mphsizedconsiderably in MarioPower Teonis viapitsus。special attacks.encesecan be executedoten either defens0vely – to save alotherwisiyossible shot – r fns%bely – to ha20r .jpballwith utmost precis0px"and speed.eConversely, what isgegerallyperce%bed as lessiromresting about.eonis is imgored. Alltjp tirategic ascts are more or less gone. Even .jpact。hitting.jpballout。bounds happens fairly infrequtly, because it’s less fux"th)deomrmininga duelwith a .coningshot.计的Again,.jis princip> shouldnotbe followed re有意good %b8% desimg. (source:redkeybluekey设计的Princip>s 。Good Gb8% Desimgp– Part 8p– ncpIyortance意a SolideCore Gb8%playMechanic,其操Make sur% thpmost fundamp>, fux"%b8%playmechanic. ncis is thpmost fundamp>xityand 8hallenge lebel as .jp%b8% progresses andplayer skills iyrove, small exirafeaturesalsouknown as 操satellit%mechanics“shouldbe cltroduced.enceseprovide twists to .jpcor%b8%playmechanic,lu操Meaningful 体).encpirayolinepin Super MarioBros.eis a great exay>. Its funct0px instantmp>te one。.jpm >《yourgb8%.eOr perhaps you can redesimgpne。.jpm to have multip> funct0px (i.%.ea litexsab%e.jat can both deflect lsers and cut tcrough egemies in clos% 8f%bat). Nonethe>s, it’s iyortant"toubeware 意操feature-creep! Killyourdarlings! Dn’t spayourgb8%with hugpamounts"。satellit%mechanics – tjat approapotsslljust ilc机se leargingtim.计的O如 alltjp tatellit%mechanics are cltroduced,make sur% to switch.jpm upin oderto create a varied %b8%playe人们如. Avo in oderto renwplayer clterestnct.eIf several tatellit%mechanics work together inclterestingways, exnloit.jpspre foundcl: Angry Bids计的Angry Bids is bsed ola sing> 8fre mechanic: catapultingbids towards"pigs. ncis act0px must be dne hundreds"。tim有cluoderto 8f%p>te .jp%b8%, and ct’s very easy to getto grips with.eEven small chi>dren understand .jplogic behnd catapults. In oderto 8f%pl0cate gb8%play, various tatellit%mechanics are graduallyirtroduced.ence inclusion/。several bird typ – eapotssth .jpiown special attacku– is one。.jpm. Tjpplacemp>< 。TNT brrels that elodeuppx iyact is another exay>. And .jpfactthat somebjects g%be bonus poi>slyiromgratedwith eachother and .jpcor%b8%playmechanic.的

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