- 作者:Mark Slabinski
“忘我,忘时。每一个动作和想法都自然而然地接在前一个后面,就像演奏爵士乐。你全身心投入,你的水平发挥到极致。”
------Mihaly Csikszentmihalyi
我一直在思考“心流状态”这个概念。它是游戏设计中一个模糊但美妙的概念。在“心流状态”的作用下,玩家完全可以轻松应对关卡的挑战,即使当玩家离开游戏,他... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
任何有关游戏设计的争论都免不了提到难度。这次我想谈的游戏难度问题也已经被热烈讨论过了。难度应该奖励玩家吗?
为了奖励而挑战
有一句老话叫作:“风险越大,奖励越大”。这已经成为近年来游戏设计的格言了。
《美妙世界》是我最喜欢的游戏之一。玩家可以通过几个途径影响游戏的难度:第一,除了战斗中,玩家可以... 阅读全文...
- 作者:Jason Chalky
让我们以《植物大战僵尸》为例去分析游戏平衡性。
成功的游戏玩法:
当你开始游戏时,你将在一个有限的领域中展开挑战。如此设置能够避免玩家在一开始便遭遇重创。而随着玩家的不断前进,游戏中将出现更多且更具挑战性的游戏领域。
每当玩家完成一个关卡后,他便能够获得一个新道具去帮助自己击败敌人。如此设置能... 阅读全文...
- 作者:jeffinberlin
在Spielwiese,我们的每周测试小组是面向公众开放,所以不管是游戏测试者还是设计师,任何人都可以参加,我们也从中看到了各种各样的原型。有些新进设计师提出了一些具有创造性的新理念,并因此启发了我们的核心小组。通常情况下,“新进”设计师对游戏已经拥有了一些不同的看法,但是他们却不一定发现了自己的这种“创造性”。
所... 阅读全文...
- 作者:Chris Riedel
Institute of Play执行总监Katie Salen表示:“现在有许多孩子撤学了,因为他们无法融入学习环境,沉浸感是教学设计领域的一个难题。”
在上周的FETC 2013大会上,Salen发表了一场主题演讲。作为开场,她展示了一张图片:小男孩拿着一块塑料方块,咧嘴而笑。“这是我们学校的一个学生,他刚画好他的第一个3D物品。”
Sal... 阅读全文...
- 作者:Nate Paolasso
最近我购买了《杀手HD三部曲》。在玩了它所提供的三款游戏后我又回到了《杀手:赦免》中,而这款游戏也是推动我写下这篇文章的主要动力,它再次点燃了我对于潜行类游戏的热情。尽管我已经获得了platinum,但是当再次玩这款游戏时,我投入了40多个小时而发现了一些全新方法去完成游戏关卡。因此我便开始思考自己为何如此喜欢潜行游戏。
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- 作者:Cmurder
游戏其实是一整套规则,决定着进入游戏的玩家能做什么以及不能做什么。而我们又该如何制定一套有关“乐趣”的规则?这是所有设计师和制作人应该回答的问题。
以下我将列出游戏中8种类型的趣味:
1.感觉
游戏作为娱乐感。
Horror Games(from thegamecritique)
能够唤起玩家的情感反应。游戏通过视觉... 阅读全文...
- 作者:Daniel Steckly
在我之前写的文章中,我曾经把对游戏定义的争论形容为“无休无止和无用的”,也许我的说法太草率了。真正无用的应该是我们争论这个话题的方式。我们并没有从争论中学到任何与游戏有关或者如何把游戏做得更好的东西,我们好像只是因为我们对这个话题持有不同的见解才挑起争论的。对于这个争论,我希望提出一个可能的解决方案,帮助我们... 阅读全文...
- 作者:Marcelo Martins
介绍
循环曲目是用于电子游戏音乐制作中的音波内容。它可以用于许多不同情境下,其使用可以追溯到电子游戏行业起源时期。即便在今天,它也为人所熟知,非游戏玩家都知道电子游戏的音乐是“重复性的音乐小片段”。但是,游戏的技术、美学和用户预期都发生了变化,这迫使开发者必须重新思考这项技术的使用,使之更适合现代游戏制... 阅读全文...
- 作者:Justin Marquis
根据游戏设计师Jesse Schell的说法,在游戏中添加所有必要元素还不足以使之获得成功,你还必须实现这些元素间的艺术化平衡。实现必要成分间的融合可以使用多种方法。在他所著书籍《The Art of Game Design》(游戏邦注:出版于2008年)中,Schell列举了实现游戏机制平衡的最常用策略。以下便是他列举的12项策略,我简要概述了如何... 阅读全文...
- 作者:Amos Laber
对于在休闲、社交或手机领域里从事游戏项目制作的独立开发商而言,最先需要确定的是目标平台。多数情况下这都不是个问题,因为团队或工作室会根据已经拥有的游戏开发经验来决定目标平台,但团队向其他平台扩张时总是会面临诸多问题。
手机还是网页,抑或两者兼顾?
在选择休闲2D游戏的主要目标平台时,通常会纠结于手机和网... 阅读全文...
- 作者:Tommy Palm
不论是从操作系统还是API来看,如今的手机已经成为了一种越来越强大的计算设备。尽管市场上还存在许多纯粹用于打电话的手机,但是在不久的将来,我们将迎来人人手持“网络游戏掌机”的新时代。
手机变得越来越像网络计算机,并且成为了更加有趣的多人游戏平台。然而,当我参与了三款MMOG游戏(包括最近发行于手机设备上的《World in ... 阅读全文...
- 作者:Tony Ventrice
游戏化是人们最近热议的话题,圈内许多人士都在讨论游戏化与游戏体验之间的相似性。
我对这种讨论持有两种观点:
1.“游戏化”这个词汇带有机会主义色彩,并且定义模糊。它看似包揽了游戏的所有优点,但其实际作用目前仅停留在积分和徽章奖励这个表面上------例如忠诚及名望系统。
2.游戏的意义极为丰富,... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
游戏难度是一个非常主观的话题,许多制作精良的游戏都希望能够呈现一个具有平衡性的难度曲线。
在这个设计师们都力图以更简单的游戏吸引玩家的年代,有些出色的游戏移除了关键路径上的难度障碍,有些游戏则向那些勇于挑战最困难任务的玩家提供奖励,还有些游戏则隐藏困难内容,让玩家自己探索发现这种挑战(游戏邦注:《Kirby's Epic... 阅读全文...
- 作者:Juuso
为何有的游戏很有趣而有的却很枯燥?这是游戏开发者在进行游戏设计时必须引以重视的一大问题。影响游戏乐趣的因素方方面面,而以下我将列出7大游戏设计技巧帮你制造出一款有趣的游戏。
技巧1-收集
很多人都有收集的兴趣。有些人喜欢收集邮票,有些人喜欢收集乐队的唱片,有些人喜欢收集电影,还有些人喜欢收集游戏。因为人类喜欢... 阅读全文...