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2013年09月28日 策略游戏中的“Chick抛物线”现象

策略游戏中的“Chick抛物线”现象
作者:Soren Johnson 2009年3月11日,在《Three Moves Ahead》(游戏邦注:这是flashofsteel.com的一个邀请资深玩家讨论策略游戏的播客节目)中,自由记者Tom Chick叙述了后来被称为“Chick抛物线”的现象: 我对《帝国:全面战争》的感情可以概括为一条抛物线。一开始,我不喜欢这款游戏,所以我对它的好感处于抛物线的底部。我不喜欢它是因为开... 阅读全文...

2013年08月19日 数字游戏公司如何与消费者共同创造内容

数字游戏公司如何与消费者共同创造内容
作者:Jedrzej Czarnota 近来,数字游戏的共同创造,或者数字游戏开发中以及发行后整合用户创造性过程都成为商业文学中越来越重要的元素。这主要归功于它在完善数字游戏的市场绩效以及创造新业务模式的逐渐觉醒。它的潜在原理是:用户拥有数字游戏公司所不具有的技能和知识,或者这是这些公司很难获取的(从公司的努力程度来看)。因此,数字游戏公司将开始... 阅读全文...

2013年08月09日 Sojo Studios创意总监Andrew Mayer谈游戏设计

Sojo Studios创意总监Andrew Mayer谈游戏设计
作者:Ethan Levy 照例,首先我也要问你什么是游戏设计? Andrew Mayer:好的。你总共有多少问题?因为......(笑) 有8个左右吧。 Andrew Mayer:好的。对于我来说,我总是会用“巧妙的挫折”这一短语进行描述。游戏设计是关于适当拉开你和用户间的距离。 所以当你与那些非传统意义上的游戏人合作时,他们总是想要... 阅读全文...

2013年08月05日 举例分析电子游戏应具备的相关元素

举例分析电子游戏应具备的相关元素
作者:Tony Belding 电子游戏设计很少被当成正规研究的课题。如今许多游戏设计都是着眼于当下流行趋势并进行各种复制。就像近来人们对于经典电子游戏的追崇便不仅仅只是为了怀旧。我们逐渐感受到今天游戏设计遗失了某些元素,即使它们的图像和声音已经到达了一个全新的高度。 本篇文章便致力于探索电子游戏设计的某些特定理念。这并不是关于设计一款... 阅读全文...

2013年08月02日 面向多种语言进行游戏本土化的问题

面向多种语言进行游戏本土化的问题
作者:Jan Werkmeister 对于许多本土化公司来说,使用多种语言去管理并协调项目具有许多潜在的问题。 总部位于米兰的本土化和翻译机构Synthesis的项目经理Emanuels Scichilone说道:“当提到多种语言时,可视化与当地部门和参与团队间的交流便成为了主要优势。” “当我开始致力于项目时,我会先分析资产并进行整理。随后我会连同说明书,并... 阅读全文...

2013年07月26日 举例阐述开发者设计游戏难度的难处

举例阐述开发者设计游戏难度的难处
作者:Muir Freeland 《活克人之无限》于上周发布。从名称上看,它的粉丝应该是《洛克人》系列的玩家。这款做了五年才问世的游戏令人眼前一亮:迷人、聪明,完美地再现了经典原作的风韵。对于一支由一人领导的小团队,它简直就是一项辉煌的成就,值得钦佩。 我唯一不满的地方就是它的难度。这款游戏太狠了------敌人伤害太高、一碰就死的地刺和... 阅读全文...

2013年07月20日 开发者离开AAA领域转向独立开发的原因(上)

开发者离开AAA领域转向独立开发的原因(上)
作者:Giancarlo Valdes 独立开发是件让人提心吊胆的事。你没有大型公司那样的庞大的财政支持。有时候,你甚至不知道游戏何时才能推出,即使有人购买了游戏,你也不可能立刻就得到回报。尽管具有种种的不确定性,但却仍有许多人选择作为全职独立开发者,所以我决定为此找出具体原因。(请点击此处阅读本文下篇) 回到五月份,许多当地开发者在旧金山举办的I... 阅读全文...

2013年07月08日 开发者应聘时需向面试官提出的5个问题

开发者应聘时需向面试官提出的5个问题
作者:Juliette Dupre 假设你已经问完基本的问题,那么你不妨再问问以下5个简单的问题,一方面可以借此评估你未来的同事和上司,另一方面也能体现你是一个专注、有心的求职者。向面试官提出雇用你的要求,体现了你对新机遇的谨慎态度,这会增加面试官对你的感知价值。 1、在过去1年,你们遇到的最严峻的挑战是什么? 不要自欺欺人了。所有公司... 阅读全文...

2013年07月02日 如何使用参数优化游戏的转换率

如何使用参数优化游戏的转换率
作者:Alfonso Villar 所有开发者都应该估算自己的游戏参数去优化转换漏斗。当你在一个单一市场上发行一款游戏时,你可以专注于分析不同参数组块。例如年龄,类型,鲸鱼用户等等。但是当这些组块包含了不同国家,游戏和平台时,分析就会变得更加复杂。 基于不同用户测量实时多人游戏的参数并不是件易事。在PlaySpace我们便遇到了许多问题和挑战,也从... 阅读全文...

2013年06月18日 现代游戏是更简单了还是设计得更好了?

现代游戏是更简单了还是设计得更好了?
作者:Charles Salmon 近年来,许多玩家似乎达成了一个奇怪的共识:现在的游戏比过去的游戏更简单了。很多游戏确实是更简单了,这并不是值得大惊小怪的事,毕竟激烈的市场竞争要求游戏必须能让玩家一按下开始键就上手。结果是,许多老玩家和部分新玩家认为过去的游戏更困难。Wii U玩家在老一代主机游戏中遇到巨大挑战就是证据。 是新游戏确实更简单... 阅读全文...

2013年06月13日 颠覆传统策略游戏:《Skyward Collapse》的创新和局限

颠覆传统策略游戏:《Skyward Collapse》的创新和局限
作者:Josh Bycer 在过去几个月,我与Arcen公司的人有过几次交谈,我们最欣赏他们的一点是,他们乐于尝试新东西。在Arcen的游戏中,最让粉丝们津津乐道的就是复杂的策略游戏:《AI Wars》。 Arcen的首席游戏设计师Chris Park在接受采访时曾表示这是他们最热门的游戏。 现在,Arcen携《Skyward Collapse》回归策略游戏,然而,这并不是一款典型的... 阅读全文...

2013年05月29日 阐述玩家排行榜的作用及设计窍门

阐述玩家排行榜的作用及设计窍门
作者:Andrzej Marczewski 为了快速反映玩家在游戏化系统中的当前地位,使用排行榜是一种高效的方法。如Leaderboarded公司的Gamification Gurus排行榜就是一个有趣的例子。 每个月,他们会公布一次更新,显示那个月在游戏化世界中表现活跃的玩家。这是一个独立使用排行榜的好例子------通常与游戏相关的积分和徽章无关。 现在有许多博客和网... 阅读全文...

2013年05月25日 分析现有游戏中常见的对乐趣元素的解构

分析现有游戏中常见的对乐趣元素的解构
我们甚至不知道一款解构不出(或者相对单一)乐趣成分的游戏是否能够持续获得用户的深度认可,哪怕现在的网页游戏中最受诟病的点鼠标看过场动画(如果前面这块烦人的进程能够一键跳过或许能够获得更多的支持)最终的意图也是晋升到特定的级别以获得除此之外能够让玩家尽可能舒展发挥自己能动价值的游戏解锁环节(比如帮会组织、竞技场),从而衍生出能够持久沉浸其中... 阅读全文...

2013年05月10日 关于《街霸II》的主要游戏设计分析

关于《街霸II》的主要游戏设计分析
作者:Kevin Leslie 互动性 核心游戏机制便是使用各种按键去攻击敌人。当玩家按压NES控制器上的A,B,X和Y按键便能够释放重量级和轻量级的攻击。箭头按键让玩家能够选择自出走动,同时也让他们躲避并阻止外部攻击。 成功的攻击将削减对方玩家的生命值。此外,成功的躲避攻击将让玩家能够向对方发起反攻,并造成更大的破坏力。还存在各种复杂的... 阅读全文...

2013年05月10日 关于《超级马里奥》的主要游戏设计分析

关于《超级马里奥》的主要游戏设计分析
作者:Kevin Leslie 交互性 游戏的核心机制是使用各种键在地图上移动,同时要避开敌人。当玩家按下红白机上的左方向键或右方向键时,角色就会朝相应的方向移动;按下A键时,角色会跳起来,这个动作可以用于躲避敌人。另外,如果玩家跳起来后正好踩在敌人头上,就可以消灭敌人。 玩家还可以拾取特殊的能量物品,使角色变大、移动得更快或跳得更... 阅读全文...
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