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2017年06月06日 关于从N个原型中梳理产品和依靠迭代逆袭成功的思考

关于从N个原型中梳理产品和依靠迭代逆袭成功的思考
这个是游戏开发里,再熟悉不过的桥段了 The development process started with 120 ideas, 50 of which became prototypes. Five games from those prototypes were eventually soft-launched, and only one became a full release Misha Lyalin说他们的游戏,经历了120个创意的残酷遴选,50个原型的初级淘汰,5款产品... 阅读全文...

2015年09月28日 万字长文,从知名游戏设计师角度谈游戏设计概念,下篇

万字长文,从知名游戏设计师角度谈游戏设计概念,下篇
篇目1,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇 作者:Brice Morrison 分析游戏设计标准之核心体验 制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪 种方法能够用来分析成功游戏的优劣?并将其真正落实到你自己的游戏... 阅读全文...

2013年07月30日 独立游戏开发者谈《World Of Goo》诞生记

独立游戏开发者谈《World Of Goo》诞生记
此刻,在旧金山的一间咖啡吧有许多人坐着看自己的笔记本电脑。他们可能是在查看邮件,也可能是在听音乐,还可能是正在办公的自由职业者------他们每天溜出荒凉的公寓来咖啡吧,因为在这里不仅可以蹭免费的WiFi、喝三倍深度的咖啡,而且坐在这么多陌生人中间,可以感受到一种在公司工作的类似氛围。 如果你在2006年时经常出入于旧金山地区的咖啡吧如Coffee To ... 阅读全文...

2013年04月08日 游戏设计师是否应该玩其他设计师的游戏?

游戏设计师是否应该玩其他设计师的游戏?
作者:jeffinberlin 在Spielwiese,我们的每周测试小组是面向公众开放,所以不管是游戏测试者还是设计师,任何人都可以参加,我们也从中看到了各种各样的原型。有些新进设计师提出了一些具有创造性的新理念,并因此启发了我们的核心小组。通常情况下,“新进”设计师对游戏已经拥有了一些不同的看法,但是他们却不一定发现了自己的这种“创造性”。 所... 阅读全文...

2013年02月04日 独立开发者回顾游戏创作经验及教训

独立开发者回顾游戏创作经验及教训
作者:Tristan Clark 显然,新西兰是最容易开展公司的一个国家。即便如此,我也仍讨厌各种文书工作------虽然完成这些工作并不复杂。不管是共享内容,管理规划,还是年度报告,我都希望能够尽量避免它们而专心制作游戏。 2006年中旬,我修完了英国文学学士学位(对于游戏设计来说,这一学位的重要性远超过我们的想象),并建立了一家名为Launching P... 阅读全文...

2012年12月10日 有关快速创建游戏原型的经验教训

有关快速创建游戏原型的经验教训
作者:Douglas Lynn 在大学生涯中,因为学期制的压缩属性,我总是需要在连续数周内,每周快速完成一款独特的原型创建。虽然之前已经参加过一些类似的过程(游戏邦注:如48小时原型创建),但是我却从未真正面对过反复的快速原型创建过程。而之前的经验告诉我,当我们在设计一款游戏原型时,任何有关游戏设计过程的理念都将被抛到九霄云外。很多时候,对于设... 阅读全文...

2012年07月19日 从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏原型(3)

从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏原型(3)
作者:Brian Powers 在游戏开发过程的每个阶段我们都需要明确自己的短期目标。以下是从零开始创造并完成游戏的过程:(请点击此处阅读本系列第1、2部分) 1.理念:明确游戏是关于什么。 2.游戏设计:玩家将如何玩游戏?游戏规则是什么(游戏组件,游戏目标等)? 3.最初原型:制作一个虽然简单但却具有可玩性的游戏原型。 4... 阅读全文...

2012年06月13日 以6个原型阐述游戏和故事的情感设计

以6个原型阐述游戏和故事的情感设计
Kolding School of Design传播设计系的研究生Eva Knutz和副教授Thomas Markussen举办了一次特别的研讨会。这一研讨会的特别之处便在于它是关于如何为囚犯及其孩子们设计游戏;也就是让他们在每周探访时一起玩游戏,并以此研究这些囚犯和孩子们在游戏过程中会如何传达被囚禁或者分离的情感。 该研讨会被分为两个部分,一部分是帮助学生熟悉监狱生活,受情... 阅读全文...

2011年11月25日 游戏设计课程之设计项目概述(11)

游戏设计课程之设计项目概述(11)
作者:Ian Schreiber 你在这个课程的第一天花了15分钟的时间制作了一款游戏。但是这却不是一款好游戏。而根据这时候你对于流状态,反馈环路以及决策类型的理解,你便知道为何这不是一款好游戏了。在那之后你又制作了几款游戏,有些会让你感到骄傲,而有些却只会让你失望。(请点击此处阅读本系列第1、第2、第3、第4、第5、第6、第7、第8、第9、第10、第12、第... 阅读全文...

2011年09月04日 如何在7天内快速完成游戏原型设计

如何在7天内快速完成游戏原型设计
作者:Shalin Shodhan、Matt Kucic、Kyle Gray、Kyle Gabler 这是一个疯狂的游戏创意:用一大堆的纳豆似的黏黏球搭成一座高塔,越高越好。这些坏笑着的黑球一个踩着另一个地往上爬,直到抵达收集管口。这是一场小球与大球的斗争——如果你的塔堆得不够稳,它就会因地心引力而倒塌。《黏黏之塔》这款游戏在一个月内破天荒地超过了10万个下载,被某杂志封为... 阅读全文...