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2012年03月02日 解析动作RPG之间歇期设计问题(3)

解析动作RPG之间歇期设计问题(3)
作者:Josh Bycer 间歇期对任何游戏来说都是个很重要的层面,可用来调控游戏节奏。如果游戏持续不断发生动作,玩家会感到厌烦。但是,如果数小时不发生任何事情,结果也是相同的。在动作RPG游戏中,间歇期有许多作用。(请点击此处阅读本系列第1、2篇) 首先,它是战斗休息时间。多数ARPG中都有某些城镇或中心,让玩家进行战斗准备。待在这些安全区域... 阅读全文...

2011年11月05日 解析以达尔文难度设计游戏的原理

解析以达尔文难度设计游戏的原理
作者:Josh Bycer 游戏难度是一个非常主观的话题,许多制作精良的游戏都希望能够呈现一个具有平衡性的难度曲线。 在这个设计师们都力图以更简单的游戏吸引玩家的年代,有些出色的游戏移除了关键路径上的难度障碍,有些游戏则向那些勇于挑战最困难任务的玩家提供奖励,还有些游戏则隐藏困难内容,让玩家自己探索发现这种挑战(游戏邦注:《Kirby's Epic... 阅读全文...