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2016年06月03日 为什么游戏需要将易用性作为一种准则

为什么游戏需要将易用性作为一种准则
作者:Tom Baines 让我们对《神秘海域4:盗贼末路》的开发者表示敬意。因为他们不仅创造了一大商业轰动(即他们创造了一款很棒的游戏),同时他们向我们证实了更多人能够玩Nathan Drake。更准确地来说就是,他们明确地突出了易用性功能。 在不久前索尼发布的视频中,来自Naughty Dog的开发团队重述了他们如何将易用性功能(即来自《美国末日》的内... 阅读全文...

2014年04月02日 道德因素是否会限制游戏的盈利模式?

道德因素是否会限制游戏的盈利模式?
作者:Andreas Ahlborn 在听Sandels的《Sandels ?What money can`t buy》(http://www.youtube.com/watch?v=GvDpYHyBlgc)时,我注意到他称从市场经济转向市场社会以及为你的单人牢房购买升级道具,或者为你的国会听证会聘请Linestanders,或者为鼓励未成年人阅读书籍提供现金优惠等都被当成是社会中的潜在价值,以及现在发生于我们行业中的情... 阅读全文...

2014年03月26日 保持游戏平衡性并不等同于实现公平性

保持游戏平衡性并不等同于实现公平性
作者:Max Seidman 平衡并非公平 平衡经常被当成是调整数值以确保游戏公平的过程。这经常需要承担着摆脱“主要策略”(即当被选择时,策略能够帮助玩家更轻松地获胜),并确保没有一个组件远超于其它组件的责任。平衡通常也包括一些调整,就像确保首个玩家不会比其他玩家拥有更多优势等等。 这是关于平衡角色的一个非常局限的视角,主要存在一... 阅读全文...

2013年12月05日 分享游戏结果的定义及设计方法(一)

分享游戏结果的定义及设计方法(一)
作者:Jon Shafer 创造一款有趣的游戏是每个开发团队最初也是最后的目标。而这种飘渺的乐趣程度主要是取决于玩家决定的结果。游戏多复杂将决定着它能吸引什么类型的用户,或者更重要的是将不能吸引什么类型的用户。 结果的角色和影响是现代游戏设计中最重要的一大主题。然而它所获得的关注却出人意料的少。因为我真的有很多内容想要与你们分享,所以... 阅读全文...

2013年07月24日 分析《Puzzle & Dragons》盈利设计的成功奥秘

分析《Puzzle & Dragons》盈利设计的成功奥秘
作者:Andrew Vestal GungHo Online Entertainment旗下热门游戏《Puzzle & Dragons》在日本用户超过1600万,在韩国也突破100万。该游戏在4月份收益超过1亿美元,5月份GungHo市值超过了行业巨擘任天堂。无论GungHo究竟是下一个日本游戏开发巨头,或只是短暂的昙花一现,但可以肯定的是他们真的赚了大笔收益,人人都想知道其中奥秘。不幸的是,西方市场对《... 阅读全文...

2012年02月29日 分析在线课程可借鉴的游戏设计理论

分析在线课程可借鉴的游戏设计理论
作者:Justin Marquis 根据游戏设计师Jesse Schell的说法,在游戏中添加所有必要元素还不足以使之获得成功,你还必须实现这些元素间的艺术化平衡。实现必要成分间的融合可以使用多种方法。在他所著书籍《The Art of Game Design》(游戏邦注:出版于2008年)中,Schell列举了实现游戏机制平衡的最常用策略。以下便是他列举的12项策略,我简要概述了如何... 阅读全文...

2011年11月22日 解析优秀冒险游戏的10大设计要点

解析优秀冒险游戏的10大设计要点
作者:C.E. Forman 你已经解决了所有Infocom所发行的游戏;并且为了满足自己对于交互式小说的渴望,你已经在一些网站上上传了许多关于冒险类游戏的文本内容,但是这些却都远远不够。所以你必须采取最后的一步,即自己在电脑上编写这个冒险游戏。但是,你要如何做才能知道玩家是否会喜欢它?你要如何让游戏避免那些你在长期游戏时所见识到的漏洞和毛病?如... 阅读全文...

2011年11月18日 解析游戏乐趣的常量和创造性的关系

解析游戏乐趣的常量和创造性的关系
作者:Tadhg Kelly 当游戏开发者问道“什么是乐趣”,专业学者只能回答,乐趣看似简单,但却难以解释。任何东西都具有乐趣的潜质,但是我们却很难对其进行陈述。 当一个问题被广泛讨论之时,人们提出这一问题的初衷也就失去了意义。而且说实在的,开发者并不是真正想知道“什么是乐趣”这个问题的答案,他们只是想知道为什么自己的游戏会那么糟糕而已... 阅读全文...