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2012年01月08日 分析游戏难度之主观难度的优势与挑战

分析游戏难度之主观难度的优势与挑战
作者:Josh Bycer 我在“达尔文难度”这篇文章中以《恶魔之魂》为例,提出了“主观难度”这个概念。但这个概念并不仅适用于那极为困难的游戏,甚至是《超级马里奥》这种自1996年问世以来就一直以易用性而著称的游戏也不例外。 在深入探讨这个问题之前,我们得先解释两个定义: 主观难度:根据玩家技能水平而设计的挑战。 安全度:玩家... 阅读全文...

2011年11月05日 解析以达尔文难度设计游戏的原理

解析以达尔文难度设计游戏的原理
作者:Josh Bycer 游戏难度是一个非常主观的话题,许多制作精良的游戏都希望能够呈现一个具有平衡性的难度曲线。 在这个设计师们都力图以更简单的游戏吸引玩家的年代,有些出色的游戏移除了关键路径上的难度障碍,有些游戏则向那些勇于挑战最困难任务的玩家提供奖励,还有些游戏则隐藏困难内容,让玩家自己探索发现这种挑战(游戏邦注:《Kirby's Epic... 阅读全文...