- 作者:Toni Sala
我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。
然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明显,但在设计自己的游戏时仍然要牢记在心。我想从最有意义和最有效的一个游戏设计概念说起,它就 是流状... 阅读全文...
- 作者:Arian Allenson M.Valdez
做完游戏设计文档后,你要继续制作美术可能还有原型内容。你甚至可能已经会使用gimp程序,或者开始使用新的“多平台”库。
随着项目不断推进,你也开始遇到麻烦。这可能是第二个关卡中烦人的漏洞,也可能是你的计划并不完善,或者太多工作要做。
你开始为自己找理由。游戏理念并没有那么出色,它也许根本就很... 阅读全文...
- 作者:Lewis Pulsipher
在某些情况下,设计师必须清楚为什么人们喜欢玩游戏。但是如果有人真正清楚这一原因,那么他们便足以因担任游戏顾问而大发一笔了。
没有人可以准确说出为何人们喜欢玩游戏,尽管一直有人尝试着做出解释。如果有人可以用80页的内容去定义一款游戏(即著作《Rules of Play》),我们又该使用多少篇幅去解释清楚为何游戏是有趣... 阅读全文...
- 作者:Lloyd Melnick
最近,我读了一篇出自英国学者Linda Kaye和Jo Bryce之手的论文(Putting the Fun Factor Into Gaming: The Influence of Social Contexts on Experiences of Playing Videogames)。虽然,我们通常将游戏中的趣味元素视为主观感受,然而这篇文章客观地阐述了游戏趣味的形成原理。
fun(from chasing20.com)
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- 作者:Richard Terrell
我开始探究连击和连锁,因为我想要知道这么多玩家如此喜欢连击的原因。用“炫酷”来描述连击是不够的。经过一段时间的调查后,现在我们拥有了所有理解连锁和连击设计所需的东西。
“如果你只是不断按动相同的按键,这不算是连击。”——Tak Fuji
首先,阐述些清晰的定义。我调查了“连击”和“连锁”这两个属于在游戏... 阅读全文...
- 作者:Tony Ventrice
(在本系列文章第一部分,Tony Ventrice通过7种游戏趣味元素探讨了游戏化操作的可行性,并通过第二、第三、第四部分论述了成长&情感、选择&竞争、身份&故事元素特点,本文探讨的是心流和艺术元素。)
心流
我曾花大量时间查看几乎每款成功游戏在App Store所收获的用户评论。我发觉出现频率极高的一个... 阅读全文...
- 作者:Tony Ventrice
游戏化是人们最近热议的话题,圈内许多人士都在讨论游戏化与游戏体验之间的相似性。
我对这种讨论持有两种观点:
1.“游戏化”这个词汇带有机会主义色彩,并且定义模糊。它看似包揽了游戏的所有优点,但其实际作用目前仅停留在积分和徽章奖励这个表面上------例如忠诚及名望系统。
2.游戏的意义极为丰富,... 阅读全文...