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2017年01月20日 有关游戏中不同选择间的矛盾

有关游戏中不同选择间的矛盾
作者:Kuba Stokalski 作为游戏设计师,我们总是希望在游戏中添加更多有趣的选择。而做到这点最有效的一种方法便是确保这些选择具有意义:带有价值,情感以及人们所关心的理念。就像有些人是通过故事叙述去创造具有吸引力的小说内容。但在设计系统中,真正能够呈现有意义选择的还是游戏玩法。 我们的游戏《这是我的战争》在这方面便做得很好。为什么... 阅读全文...

2017年01月16日 《行尸走肉》所呈现给玩家的种种选择

《行尸走肉》所呈现给玩家的种种选择
作者:Stanislav Costiuc 当我第一次玩Telltale的《行尸走肉第一季》时(即在游戏刚刚发行时),那真的是一次让人惊艳的体验。那时候我根本不熟悉《行尸走肉》这一授权内容,所以对我来说那便只是一款游戏,而在完成每一个章节后我觉得非常沮丧,因为我迫切希望下一个章节赶紧发行让我能够尽快回到游戏中。虽然我知道将会出现一些糟糕的内容并且该系列游戏不... 阅读全文...

2016年09月12日 帮助开发者准备Kickstarter融资的5个步骤

帮助开发者准备Kickstarter融资的5个步骤
作者:Matt Kramer 以下是根据我所接触的一些专家和顾问所提供的意见以及我自己在准备Woven Kickstarter所获取的经验教训而得出的5个步骤。 Kickstarter(from knewone) 1.创造一款出色的游戏并让它发光发亮 首先你必须拥有一款出色的游戏。你必须拥有一个人们肯定会喜欢的游戏概念,但只有这个也不足以帮助你通过Kickstarter。你应该前往像St... 阅读全文...

2016年09月06日 设计师该如何设置游戏中的升级系统

设计师该如何设置游戏中的升级系统
作者:Josh Bycer 如果你看过我的文章便知道我是游戏设计进程系统的铁粉。例如元游戏进程系统,基于玩家的进程系统,抽象进程系统等等。而升级角色便是添加抽象进程的一种广受欢迎模式。而理解如何处理进程系统将决定着你的游戏最终的表现。 创建架构: 首先我们还是先定义我们的主题。游戏中的升级系统是一种抽象进程模式。在这里玩家的核心... 阅读全文...

2016年05月04日 教授视觉设计能够带来什么好处

教授视觉设计能够带来什么好处
作者:Martijn Jacobs 在Pixologic ZBrush峰会期间,世界上最优秀的数字角色创造者展示了自己的作品并分享了自己的经历。对于许多充满抱负的角色设计师来说,这些展示能够让他们更清楚地看到如何才能成为一名真正的角色创造者。但是在这些展示期间我们看到了一个引起所有想要学习更多有关视觉设计内容的美术师的注意:何时会出现不可避免的问题,即关于该使... 阅读全文...

2015年12月07日 使用适当的经济模式创造优秀的RTS游戏

使用适当的经济模式创造优秀的RTS游戏
作者:Brandon Casteel 之前我曾在其它文章中简短地提到了这一主题,而今天我将再次提及它:在玩了许多策略和战术游戏后,我得出了这一的结论:如果你的游戏删除了核心体验的某一面(如基地建造),那么你就必须为此添加能够补偿这种删除的具有复杂性和深度的机制/游戏系统。例如基地建造能够提供给玩家许多与生产能力,单位升级关卡,收入和单位类型可用性... 阅读全文...

2015年08月14日 关于游戏是否是关于玩家选择的问题探讨

关于游戏是否是关于玩家选择的问题探讨
作者:Warren Spector 如果说有什么是每次关于游戏叙述讨论中都会出现的内容,那便是玩家的选择。 有时候,如果游戏是基于分支故事结构,那么选择可能会取决于游戏系统或机制(就像Telltale和Quantic Dream等公司采取的做法)。 有时候,在一款带有更加开放结构的游戏中,选择可能会通过玩家与模仿元素,系统和机制间的互动进行传达(就像Bethesda和... 阅读全文...

2015年08月07日 关于游戏设计中的正面的错误选择

关于游戏设计中的正面的错误选择
作者:Josh Bycer 之前我曾着眼于游戏设计中的错误选择,我谈及了所有比你所使用的无意义选择更糟糕的选择。而在本文我想要进一步拓展之前的内容去谈论同一个问题,但却是从完全相反的角度进行分析,即关于太过优秀的选择。 Beyond-Earth(from gamasutra) 正面的错误选择: 关于选择太过优秀这一理念听起来就像是一个古怪的抱怨... 阅读全文...

2015年04月02日 探讨当前手机游戏模式下的独立发行商前景

探讨当前手机游戏模式下的独立发行商前景
作者:Craig Chapple 就像我们之前关于独立开发者的未来的文章所写的那样,如今“独立”游戏开发领域发生着巨大的改变,并且会以极快的速度继续变化着。所以提高游戏的曝光度变得越来越困难(游戏邦注:尽管并不是不可能的事)----也许你需要投入更多时间于游戏的市场营销和推广工作中。 在过去几年里许多独立发行商开始意识到了这一点。英国开发商Te... 阅读全文...

2014年04月23日 F2P游戏强迫玩家使用硬货币的做法

F2P游戏强迫玩家使用硬货币的做法
作者:Mikkel Faurholm 当游戏中不再免费提供内容时,其玩法就会出现十分紧凑的计算时间。你无法再获得免费宝石了!目标的成本骤然上升,导致玩家无法再不购买任何通关IAP的情况下使用破货币。 让玩家在游戏的首几个环节中躲过时间门阀是一项十分讲究的艺术,要尽量令玩家到达他们觉得在游戏中获得自主权和投入足够时间的程度。但当一切结束时,玩家... 阅读全文...

2014年03月26日 保持游戏平衡性并不等同于实现公平性

保持游戏平衡性并不等同于实现公平性
作者:Max Seidman 平衡并非公平 平衡经常被当成是调整数值以确保游戏公平的过程。这经常需要承担着摆脱“主要策略”(即当被选择时,策略能够帮助玩家更轻松地获胜),并确保没有一个组件远超于其它组件的责任。平衡通常也包括一些调整,就像确保首个玩家不会比其他玩家拥有更多优势等等。 这是关于平衡角色的一个非常局限的视角,主要存在一... 阅读全文...

2013年12月16日 简单模式是否会毁掉一款游戏?

简单模式是否会毁掉一款游戏?
作者:Chris Dunson 当你开始玩游戏时,你必须做出一些重要的决定(游戏邦注:通过了加载画面和公司logo页面时)。挑战怎样的难度?选择简单的任务并按照自己的方式完成故事?或选择复杂的任务去挑战自己? 复杂世界一定更好? 众所周知,因为太过复杂的操作方式,很少有人在玩《Rayman》系列游戏。许多操作装置让你基于按压按键的时间长... 阅读全文...

2013年12月07日 如何在游戏中创造有意义的选择

如何在游戏中创造有意义的选择
作者:Brice Morrison 我永远都不会忘记Boyd。愿他安息。 Boyd是我的助手,朋友,亦是知己。我们彼此信任。但是当我们在《火焰之文章觉醒》的战场中陷入困境时,我意识到Boyd将不会取得成功。他被骑士比如绝境,无处可退了。在玩了几个回合后,伤害已经造成了。我在一开始所控制的角色就这么被杀掉了。 我感觉糟透了。他本来不需要死,游戏并... 阅读全文...

2013年12月05日 分享游戏结果的定义及设计方法(一)

分享游戏结果的定义及设计方法(一)
作者:Jon Shafer 创造一款有趣的游戏是每个开发团队最初也是最后的目标。而这种飘渺的乐趣程度主要是取决于玩家决定的结果。游戏多复杂将决定着它能吸引什么类型的用户,或者更重要的是将不能吸引什么类型的用户。 结果的角色和影响是现代游戏设计中最重要的一大主题。然而它所获得的关注却出人意料的少。因为我真的有很多内容想要与你们分享,所以... 阅读全文...

2013年10月21日 阐述选择元素给游戏设计带来的负面影响

阐述选择元素给游戏设计带来的负面影响
作者:Soren Johnson 没有什么比玩家选择的重要性更能定义电子游戏。互动性将游戏与电影和文学等静态艺术区分开来,如果评论家指责《亲爱的艾斯特》等游戏体验“并不是真正的游戏”,那这通常都是因为它们缺少有意义的玩家选择。 然而,因为选择被游戏设计师们当成一种典范(伴随着像“授权玩家代理”和“放弃原创性”等短语),所以在开发过程中他们... 阅读全文...
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