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2016年05月27日 为什么开发者正逐渐远离免费游戏

为什么开发者正逐渐远离免费游戏
作者:Jake Parmley 在Red Fox Insights最近关于电子竞技游戏玩家的探索报告中,我们研究了美国和英国游戏玩家的游戏,观看与购买行为。这一报告的一大亮点便是发现了玩家对于免费游戏的看法。 为什么开发者正逐渐远离免费游戏 在衡量了定价模式偏好后,我们发现82%的美国用户和87%的英国用户更喜欢一次性消费游戏。尽管产业更倾向于电子... 阅读全文...

2015年08月07日 关于游戏设计中的正面的错误选择

关于游戏设计中的正面的错误选择
作者:Josh Bycer 之前我曾着眼于游戏设计中的错误选择,我谈及了所有比你所使用的无意义选择更糟糕的选择。而在本文我想要进一步拓展之前的内容去谈论同一个问题,但却是从完全相反的角度进行分析,即关于太过优秀的选择。 Beyond-Earth(from gamasutra) 正面的错误选择: 关于选择太过优秀这一理念听起来就像是一个古怪的抱怨... 阅读全文...

2015年04月21日 如何有效地在手机游戏中添加视频广告

如何有效地在手机游戏中添加视频广告
作者:Daniel Williams 某一天,你想出了一个自己认为必将大热的游戏理念。你将花费无数时间将这个理念变成现实,而之后你需要投入更多时间去修改所有的漏洞。 一旦你完成了游戏,你便会决定添加一些视频广告。你并不清楚该在哪里添加这些广告,所以你只能随意地安置它们而未真正思考最佳用户体验。当你发行自己的应用时,你便会收到这样的评价:“这... 阅读全文...

2014年02月07日 介绍电子游戏设计史之复合时代(2)

介绍电子游戏设计史之复合时代(2)
电子游戏的复合时代始于1985年的《超级玛丽兄弟》。《超级玛丽兄弟》是所谓的复合游戏的第一个适当例子。简单地说,复合游戏就是指玩家能够使用一种类型的机制去解决另一种类型挑战的游戏。在《超级玛丽兄弟》中,玩家便是使用平台游戏机制(可控制的跳跃)去解决行动游戏问题(防御敌人)。(请点击此处阅读本文第1篇) 当然了,这种类型的复合游戏是基于两... 阅读全文...

2013年06月14日 主题和机制的分离:你的游戏到底关于什么?

主题和机制的分离:你的游戏到底关于什么?
作者:Soren Johnson 谁来决定游戏的意义? 乍一看,大受欢迎的桌面游戏《车票之旅》似乎属于“铁路大亨”类游戏(游戏邦注:如《蒸汽时代》、《欧洲铁路》和《1830》系列)。在游戏中,玩家的目标就是连接某两座城市,比如从纽约到旧金山,从迈阿密到芝加哥等。 为了达到这个目标,玩家必须占领连接着沿线城市的铁路,同时还要努力阻碍对手完... 阅读全文...

2012年05月20日 论述游戏与玩家想象之间的关系(4)

论述游戏与玩家想象之间的关系(4)
引言 本系列文章主要是围绕着如何通过理解游戏体验的心理元素而为玩家创造出更强大且更有意义的游戏体验展开。但是如果我们不能将这种理解整合到自己当前的设计方法学中,一切都将只是徒劳。所以我将在本系列文章的最后一部分阐述如何使用这些新的理念去扩展我们的游戏设计理念,并解决一些复杂的问题,如暴力或者在互动媒体中使用故事而引起的问题等。虽然基... 阅读全文...