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2013年09月02日 阐述“重在获胜,不在参与”的游戏设计原则

阐述“重在获胜,不在参与”的游戏设计原则
作者:Michael O'Connell-Davidson 很多人,甚至连业内人士都不理解游戏设计到底是什么。这是一个严重的问题。借新一代主机即将来临之际,我们可以探讨一下游戏设计到底是什么,以及它对玩家和开发者意味着什么。这个话题有点儿沉重了,因为为了理解游戏,你必须先理解游戏在经济和数学上的定义。 本质上,游戏是一个多位扮演者竞争以达到某个目标... 阅读全文...

2013年06月06日 制作“紧密型”游戏需重视的指标和要素(下)

制作“紧密型”游戏需重视的指标和要素(下)
作者:Jens Peter Jensen 11.处理复杂性 “严格:系统要求模拟少量步骤去预测结果。在垂直卷轴射击游戏中,你将看到子弹朝自己射过来。你并不需要费心思考是否站在原地就会被击中。”(请点击此处阅读本文上篇内容) “宽松:系统要求模拟多个步骤去预测结果。另一方面,在《Triple Town》中,优秀的玩家需要想着向前进。让玩家基于各种可... 阅读全文...

2012年10月19日 分析《XCOM》中的失败与胜利条件

分析《XCOM》中的失败与胜利条件
作者:Harold Myles 《XCOM》所具有的一大特征(也是最初的《X-COM》所具有的特征)便是游戏呈现出了两种不同的游戏层面:策略层面和战术层面。尽管游戏类型是相互独立的,但是这两个层面却缠绕着各种不同的机制和子系统。所以一个层面的性能表现将深深影响着其它层面。除此之外,游戏的胜利和失败条件将只能主导着其中一个层面。 xcom(from psnat... 阅读全文...

2012年10月09日 设计师该如何为玩家设置游戏中的选择?

设计师该如何为玩家设置游戏中的选择?
作者:Randy OConnor 据称真正的游戏是为玩家而非设计师提供情感控制权。但是我却不认可这一观点。事实上,给予玩家多少选择,选择将会带来何种影响以及玩家会如何做出选择等才是我们(作为设计师)对于玩家的真正控制。我们以何种方式呈现出何种选择都将决定着玩家的情感回应。 互动 racing(from gamasutra) 首先来说说玩家系统... 阅读全文...

2012年08月09日 阐述战略游戏设计师需掌握的定义及注意事项

阐述战略游戏设计师需掌握的定义及注意事项
作者:Leiavoia 本文旨在帮助战略类游戏设计者在开发游戏时,在遇到设计概念问题时,能运用更多的战略深度和操纵技能来解决。本文涵盖了一些游戏设计的“黄金法则”,和游戏中可以考虑运用的一些有趣架构,以及一些你可能完全忽略的潜在胜利和结束条件列表。在阅读完这篇文章后,你可能会发现在你设计中存在的一些不足,当然你也会有相应的办法来解决它们。 ... 阅读全文...

2012年06月04日 举例陈述游戏故事与机制相结合的可行做法

举例陈述游戏故事与机制相结合的可行做法
作者:Josh Bycer 说起游戏中的讲故事机制,它通常都不是我在游戏设计时的第一个关注对象。但是我想在此说说独立游戏社区所掀起的一股正面趋势。故事和游戏玩法一直都是两种独立单位,就像故事的发展和变化都不会受到玩家行动的影响(游戏邦注:除了实际游戏中的各种选择)。但是最近我却注意到了一些新变化,即我们能够使用故事机制将这两种独立体有效地结... 阅读全文...

2012年04月24日 阐述如何将游戏想法变成真正的作品

阐述如何将游戏想法变成真正的作品
作者:Jeff Wofford 你有个绝妙的电子游戏想法。它富有创造性,是原创想法,能够吸引玩家,而且很有趣。你已经可以在脑中勾画出这款游戏的鲜活形象,包括令人震撼的视觉效果和动作场景。你迫不及待地想玩这款游戏,当你告诉好友时,他们也会迫不及待地想玩。唯一的问题在于,你没有游戏开发工作室。要如何将这个游戏想法变成现实呢? 随后,你遇到了... 阅读全文...

2012年02月29日 分析在线课程可借鉴的游戏设计理论

分析在线课程可借鉴的游戏设计理论
作者:Justin Marquis 根据游戏设计师Jesse Schell的说法,在游戏中添加所有必要元素还不足以使之获得成功,你还必须实现这些元素间的艺术化平衡。实现必要成分间的融合可以使用多种方法。在他所著书籍《The Art of Game Design》(游戏邦注:出版于2008年)中,Schell列举了实现游戏机制平衡的最常用策略。以下便是他列举的12项策略,我简要概述了如何... 阅读全文...

2012年01月27日 阐述游戏玩法深度和多样性的主要变化

阐述游戏玩法深度和多样性的主要变化
作者:Lewis 此前我曾撰文探讨游戏如今所蕴含的深度及角色扮演游戏自《龙与地下城》发行以来所发生的变化。我发现二者存在某种联系,玩家在游戏中的追求在过去30-40年来发生巨大变化。 30-40年前,许多业余游戏玩家在游戏中追求的是玩法深度,而现在很多玩家不再追求玩法深度,转而瞄准多样性,这是一大变化。如今越来越多玩家也开始在游戏... 阅读全文...

2011年12月28日 以《人工智能战争》为例解析迭代设计的重要性

以《人工智能战争》为例解析迭代设计的重要性
作者:Christopher M. Park 游戏设计常用的行业标准一般是首先制作出一份完整的“设计文档”来指导如何开发游戏。这种方法在比较大型的游戏开发公司是很有意义的,同时在发行商和投资商那里也能获得较好的评价,所以诸多现实问题导致了“设计为先”的游戏开发理论。 一些设计团队通过原型设计而避开这一方法,这种方法可以在设计文档产生的时候就产... 阅读全文...

2011年12月26日 简述从萌生游戏创意到执行开发的过程

简述从萌生游戏创意到执行开发的过程
作者: Craig Morrison 在大型多人在线游戏(MMO)的更新中,决定添加新功能,新内容或做出改变到底是怎样的一种过程? 当我们在面试新的设计师时,我总是让他们说说在自己最喜欢的MMO中有哪一点改变是最让他们反感的。很多人都能轻松快速地回答这个问题,包括方向的改变,新增加的拙劣内容或者侧重点的失衡等。而接下去我便会要求他们站在游戏设计... 阅读全文...

2011年12月22日 阐述出色的游戏故事必须具备的4大要素

阐述出色的游戏故事必须具备的4大要素
作者:Farshid Palad 每一款游戏,不论是涉及没有特别意义的屠杀行为,或者一些经过培训的优秀佣兵在太空中拯救人类的行动(如《质量效应》),它都必须拥有故事。如果一款游戏缺少一个有趣合适的故事,玩家根本不会愿意花时间去玩游戏。 即使是面对备受夸奖且极具“吸引力”的《愤怒的小鸟》,我也在玩了一周后就失去了兴趣。 每个人的口味都... 阅读全文...

2011年10月12日 分析游戏设计与UX设计的5个共同层次

分析游戏设计与UX设计的5个共同层次
作者:John Ferrara 电子游戏正在突破其传统角色,逐渐移入与UX(用户体验)设计相碰撞的领域。在这片新天地里,老朋友之间关系因为游戏而拉近了,素不相识的人因为游戏而团结合作。游戏帮助人们实现自己的人生目标,游戏奖励实现目标的人。游戏是创意地自我表现的舞台,打开了接纳新事物的大门。游戏训练医生救死扶伤的技能,提倡人权。随着游戏在这些领域... 阅读全文...

2011年08月30日 探讨游戏设计应注意的亚对策影响因素

探讨游戏设计应注意的亚对策影响因素
作者:Kyle Orland 通关玩竞争性电子游戏并不难,只要你能够完成游戏的预期目标便能成为赢家。这就意味着那些拥有好对策,较快的反应力以及较好视觉敏感度的人都能成为最终获胜者,这并不包含任何运气因素在内。 但是随着越来越多游戏的出现,还有一些我们看不见的因素影响着游戏胜负的决定因素,而这个因素与游戏预期规则和目标并不存在直接的关系。... 阅读全文...

2011年04月28日 独立游戏《One Chance》新颖的设计思路和题材引人关注

独立游戏《One Chance》新颖的设计思路和题材引人关注
假如存活时间只剩下六天,你会做什么事呢?上述假设出现在独立flash游戏《One Chance》中,这款静谧的传统冒险游戏讲述了一个科学失误引发的悲惨故事。原本认为可以治愈癌症的方法培养出威胁地球所有生物的超级病毒,人类将在不到一周的时间里灭绝。 游戏的设计很妙,玩家没有第二次机会,也没有存盘点供你读取记录。正如游戏名所说的那样,你只有一次机会。... 阅读全文...
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