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2013年03月07日 Simon Møller分析《Subway Surfers》的成功因素

Simon Møller分析《Subway Surfers》的成功因素
作者:Jon Jordan 《Temple Run》或许是过去一年中业内出现频繁最高的热词之一,但它并非唯一冲击热门应用榜单的跑酷游戏。 如果你甚少听闻《Subway Surfers》的消息,那是因为其丹麦开发商Kiloo Games一直对此保持缄默。 从技术上讲,Kiloo只是这家公司的联合开发商。据其创意总监Simon Møller解释,工作室主导了开发过程,通过与小型团... 阅读全文...

2013年01月06日 分析合作模式的恐怖游戏及阿尔法英雄问题

分析合作模式的恐怖游戏及阿尔法英雄问题
作者:Josh Bycer 近来在恐怖游戏设计中,一个比较大的突破是在游戏中加入合作模式,其中以《生化危机5》、《生化危机6》、《死亡空间3》和最新的《寂静岭》最为典型。虽然发行商和设计者认为合作模式可以刺激销售,但使用合作模式现在面临的小问题是:它并不能产生恐怖感。 Alan Wake(from store.steampowered.com) 阿尔法英雄 ... 阅读全文...

2011年12月28日 以《人工智能战争》为例解析迭代设计的重要性

以《人工智能战争》为例解析迭代设计的重要性
作者:Christopher M. Park 游戏设计常用的行业标准一般是首先制作出一份完整的“设计文档”来指导如何开发游戏。这种方法在比较大型的游戏开发公司是很有意义的,同时在发行商和投资商那里也能获得较好的评价,所以诸多现实问题导致了“设计为先”的游戏开发理论。 一些设计团队通过原型设计而避开这一方法,这种方法可以在设计文档产生的时候就产... 阅读全文...