- 作者:Josh Bycer
本文将着眼于一种较少出现的难度设计形式,sculptable难度。我们曾看过一些带有能在游戏期间改变难度的游戏选择,而sculptable则更甚,即让玩家能够去创造他们想要的挑战。
设置难度:
sculptable难度指的是玩家能够自由改变难度并从中获得奖励。这与主观难度或者其它基于玩家技能的游戏难度都是不同的。相反地,这种难度让... 阅读全文...
- 作者:Jason Chalky
让我们以《植物大战僵尸》为例去分析游戏平衡性。
成功的游戏玩法:
当你开始游戏时,你将在一个有限的领域中展开挑战。如此设置能够避免玩家在一开始便遭遇重创。而随着玩家的不断前进,游戏中将出现更多且更具挑战性的游戏领域。
每当玩家完成一个关卡后,他便能够获得一个新道具去帮助自己击败敌人。如此设置能... 阅读全文...
- 作者:Andrea Magnorsky
不知道你是否知道,我是BatCat Games的创始人之一,而这句话的关键词便是“games”。实际上,我们在制作游戏时,总是会在产品和资源配置过程中添加一系列差异性,并且这种差异性不会对非游戏软件开发循环造成任何影响。
一开始,美术和动画是游戏中的关键,也就是视觉效果。从构建服务器术语来看,这便意味着:它既需要空间... 阅读全文...
- 作者:Lewis Pulsipher
阶段在游戏设计中真的非常重要。这是我们在游戏过程中所经历的各种不同时刻。这些阶段能够帮助我们更好地认知变化,发展与教训,同时也能够帮助我们察觉到游戏中所存在的更多变量。我们可以根据游戏所经历的阶段(而非所投入的时间)去判断一款游戏的长短;而一些较短的游戏便通常只具有一个阶段。
生活中的其它娱乐活... 阅读全文...