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2015年08月06日 VR游戏所面临的设计挑战

VR游戏所面临的设计挑战
作者:Martin Pichlmair 上周我参加了在丹麦哥本哈根举办的VR Game Jam。在我的印象中,这是世界上最大的现场虚拟游戏jam。因为组织人拥有强大的产业人脉,所以演讲者的阵容也是非常厉害。本文将根据VR在jam上的表现总结出当前它所面临的挑战。 VR是一个还未得到较多探索的设计领域 因为VR系统的新颖性,所以我们并不会因为这个设计领域未得... 阅读全文...

2015年04月24日 如何阻止一款手机应用遭遇失败

如何阻止一款手机应用遭遇失败
作者:Eran Kinsbruner 手机应用市场持续发展着,并且似乎根本没有停下来的趋势。像任天堂和华纳兄弟等大品牌也不断投资于手机领域。最近任天堂宣称他们的U-turn将首次出现在其手机游戏上,华纳兄弟也表示对全新的《蝙蝠侠》和《权利的游戏》手机游戏充满期待。 根据Gartner,到2017年,应用的下载量将接近2690亿,这将对各种规模的公司产生影响,并... 阅读全文...

2015年04月21日 探讨土耳其游戏行业生态圈的问题

探讨土耳其游戏行业生态圈的问题
作者:Burak Tezateser “游戏行业生态圈”是我长期听到的一个热词。我常在多个不同场合听到这个词,它的最普遍用句是“我们的圈子很弱但一直在改进”。我来自土耳其这个半欧半亚的国家,但我想我们所面临的情况与其他国家大同小异。我想分析一下所谓的“脆弱生态圈”对于这个行业不同利益相关者所意味的结果及其相关挑战,并提出我自己对于克服这些挑战的看... 阅读全文...

2014年08月29日 应用开发者为何应该了解目标用户

应用开发者为何应该了解目标用户
作者:Irfan Mohammed 在众多高质量的应用中,如今的开发者只能获取少量的用户,或者相反地,他们能够获取许多用户,但却不能从中赚得足够的收益。 如今的手机应用生态系统充满竞争,应用的成功率真的很低。Gartner预测在2018年以前,只有不足0.01%的应用能帮助开发者获取财政上的成功。研究同样表明,许多应用都是“僵尸应用”,即尽管用户下载了它... 阅读全文...

2014年08月12日 今天的游戏开发者该如何进行自我推广

今天的游戏开发者该如何进行自我推广
作者:Leigh Alexander 不久前,你们关于游戏开发者的定义是根据一个关键的特征:执念。招聘公告致力于寻找那些想要与游戏“同吃,同呼吸,同睡觉”的人----也就是愿意长时间工作并且无怨无悔加班的人。 产业生态系统不断发生着改变。游戏开发者不再期待着他们会变成大规模组装线上匿名的节点。实际上,如今在开发领域中工作可能就代表着某种吓人... 阅读全文...

2014年08月05日 游戏爱好者应慎重考虑将兴趣转变为职业

游戏爱好者应慎重考虑将兴趣转变为职业
作者:Koen Deetman 游戏开发是一件非常特殊的事情。它并不适合所有人,热爱游戏并不意味着你就能制作出好游戏。如今大家都可以利用工具更方便地制作游戏。越来越多兴趣爱好者也抓住这个机会一试身手。对于那些认为自己命中注定要将爱好转变成真正职业的人,我想指出你在这段历程中可能会遇到的一些挑战。 持久的开发者“眼镜” 当你考虑成为... 阅读全文...

2014年01月27日 介绍电子游戏设计史之街机时代(1)

介绍电子游戏设计史之街机时代(1)
这是我们关于电子游戏设计史系列文章的第1篇。游戏设计论坛(The Game Design Forum)将出版《超级马里奥世界的反向设计》(Reverse Design for Super Mario World)一书。本文是该书的良好引言,因为《超级马里奥世界》因其历史背景而为人所了解。《超级马里奥世界》是合成游戏的一个绝佳典型。这些文章最初是针对游戏开发学生的一种新型课程的调查。该课程... 阅读全文...

2013年12月21日 游戏设计理论的应用:流状态

游戏设计理论的应用:流状态
作者:Toni Sala 我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。(请点击此处阅读本系列第2、3篇) 然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明显,但在设计自己的游戏时仍然要牢记在心。我想从最有意义和最有效... 阅读全文...

2013年12月16日 简单模式是否会毁掉一款游戏?

简单模式是否会毁掉一款游戏?
作者:Chris Dunson 当你开始玩游戏时,你必须做出一些重要的决定(游戏邦注:通过了加载画面和公司logo页面时)。挑战怎样的难度?选择简单的任务并按照自己的方式完成故事?或选择复杂的任务去挑战自己? 复杂世界一定更好? 众所周知,因为太过复杂的操作方式,很少有人在玩《Rayman》系列游戏。许多操作装置让你基于按压按键的时间长... 阅读全文...

2013年12月14日 如何在游戏中创造更合理的敌人

如何在游戏中创造更合理的敌人
作者:Dylan Woodbury 在许多游戏类型中,实体敌人是玩家必须面对的最常见的挑战,他们总是很容易概念化。我整合了一些你在设计游戏中的敌人时需要牢记的内容,有些可能是你经常做到的,而有些也可能常被你忽视掉。 敌人应该体现出世界。《半条命》宇宙中的敌人便完美地呈现出世界,当你与他们相抗衡时,你便能够意识到那个领域所面临的糟糕情境以及... 阅读全文...

2013年12月13日 分享《Charlie Murder》背后美好的开发故事

分享《Charlie Murder》背后美好的开发故事
作者:Nathan Meunier 很少有人能够为一款有关分尸的游戏注入浪漫元素。但是James Silva却做到了这点------在2011年的PAX的展台上当着许多观众的面,他利用游戏其女朋友,同时也是游戏开发合作伙伴的Michelle Juett求婚,并让对方大吃一惊。 这便是《Charlie Murder》的演示版本,我想没有一名Ska Studios成员会忘记这一刻。 oncept art for a C... 阅读全文...

2013年11月18日 Sojo的创意总监Andrew Mayer对游戏设计的看法

Sojo的创意总监Andrew Mayer对游戏设计的看法
作者:Ethan Levy Andrew Mayer是Sojo工作室的创意总监,负责游戏设计和创意方向。在Andrew的20年的职业生涯中,他曾供职于PF Magic、Cartoon Network、PlayFirst、Mob Science以及现在的Sojo工作室。Sojo工作室最近发布了Facebook游戏《WeTopia》。除了设计游戏,Andrew还是蒸汽朋克小说《Society of Steam》的作者。 AndrewMayer(from dapps) ... 阅读全文...

2013年11月15日 EA首席创意官Rich Hilleman谈论游戏设计(2)

EA首席创意官Rich Hilleman谈论游戏设计(2)
EL:你认为现代游戏设计师所面临的最大挑战是什么? RH:我不认为这些挑战发生了多大改变。设计师们还是面临着同样的问题。从根本上看来,玩家想要知道怎样才可以不用为游戏花钱。在过去,各种盗版行为成就了玩家的这种想法。 我认为在某些方面,我们程式化了这种情况。免费模式真的是这种过程的一种格式。这便意味着让消费者付钱仍旧是最困难的事。 ... 阅读全文...

2013年10月28日 工作室该如何争取更多优秀的人才

工作室该如何争取更多优秀的人才
作者:Laura Yip 硅谷是众多开发者的根据地。顶级人才之间的战斗正日趋激烈,而这些人也都拥有一份高薪且高福利的工作。独立工作室,手机游戏创造者和发行巨头都在与谷歌,苹果和Facebook等公司争夺人才去创建,维护并分析自己的游戏。对于成功的开发商而言,获得新鲜血液是非常急迫的事。 所以你是如何向出色的软件工程师推销自己?以下是我在Storm8... 阅读全文...

2013年10月24日 《超级食肉男孩》关卡5-3的设计巧思

《超级食肉男孩》关卡5-3的设计巧思
作者:Hamish Todd 《超级食肉男孩》是一款充满设计巧思的游戏。我想借这篇短短的文章重点谈谈关卡5-3的设计细节。 作为一名关卡设计师,最“明显”的工作通常是在一堆紧密相关的挑战中做出一系列难度递增的关卡。“游戏难度匹配玩家(逐渐提高的)技能水平”是希望创造“流状态”的设计师最看重的。但如果你要挑战这个说法,你可以尝试《超级食肉男孩... 阅读全文...
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