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2015年04月13日 分享制作FPS游戏角色插图的经验

分享制作FPS游戏角色插图的经验
作者:Junxue Li 我们曾针对FPS游戏《Zula》(由Mad Byte Games开发)制作了一些完整的角色插图,用来当作游戏宣传画,它们细节丰富足以印刷成海报。 Zula(from gamasutra) 因为这是一款面向PC平台的FPS游戏,当时已经具备了一些游戏角色的3D模型。所以我们的客户提供... 阅读全文...

2015年04月10日 分享跑酷游戏的角色控制设计经验

分享跑酷游戏的角色控制设计经验
作者:Evan Todd 你可能想制作一款超现实主义基于立体像素的第一人称的跑酷游戏。你正努力制定一个产品计划。哪个环节最耗时?图像?声音?还是关卡设计?我打赌一定是角色控制。我还打赌这会耗费4年半的时间,为什么? *跑酷游戏的玩家移动极为重要,需要大量时间才能摸准正确的... 阅读全文...

2015年04月10日 列举玩家离开游戏的16个原因

列举玩家离开游戏的16个原因
作者:Nathan Lovato Marc Robinson在2013年GDC演讲中指出,“一般来说,只有不到40%的免费游戏玩家会在首次体验后重新回到同款游戏中。” 大家都知道,作为一名专业游戏设计师,我们的首要职责就是创造引人入胜的体验。我们创造游戏就是要给玩家取乐,如果他们过早和过频地离开... 阅读全文...

2015年04月10日 关于电子游戏中的UX的5大误解

关于电子游戏中的UX的5大误解
作者:Celia Hodent 虽然在电子游戏产业还是个新面孔,但是用户体验(UX)的确变得越来越流行,也因此引出了许多关于它的错误想法。我将在此尝试着纠正这些误解并告诉你UX其实就像朋友一样。 UX-invaders-copie(from gamasutra) 简单地解释来说,UX是关于目标用户是... 阅读全文...

2015年04月10日 每日观察:关注手机游戏玩家的月均消费水平(4.10)

每日观察:关注手机游戏玩家的月均消费水平(4.10)
1)移动营销机构Swrve最新报告发现,手机游戏高达60%的收益来自仅占比0.23%的玩家(Swrve调查了来自40多款游戏的2000多万名玩家在2015年1月为期30天的游戏行为)。 Swrve数据还显示,这些付费玩家在游戏上的月均投入为29.17美元,高于去年的22美元,增幅将近33%。其他发现还包括: sw... 阅读全文...

2015年04月09日 如何更加巧妙地解决所面对的问题

如何更加巧妙地解决所面对的问题
作者:Samuel Rantaeskola 当你意识到在预期时间内自己有太多事需要完成时,你便处于游戏创造的中间阶段。这时候你的脑子里最先飘过的会是什么? 我敢打赌在这种情况下大多数人都会开始寻找更多人的帮助。你需要其他关卡美术师,编剧,程序员,灯光师等等。让我们假设你足够幸运在... 阅读全文...

2015年04月08日 硬核游戏获取商业成功的关键

硬核游戏获取商业成功的关键
作者:Nick Gibson 当硬核游戏主导着主机,PC,手机平台的销售排行榜时,我们很容易联想到硬核游戏玩家是一些分布于不同平台上的同类用户。然而事实上却并非如此。 最近关于目标用户的研究显示,在今天,同时作为手机和PC/主机平台上的游戏玩家数量非常有限。GameVision最近发现,在... 阅读全文...

2015年04月08日 每日观察:关注Five Nights at Freddy将改编为电影4.08

每日观察:关注Five Nights at Freddy将改编为电影4.08
1,据venturebeat的消息称kabam将Marvel: Contest of Champions引入中国市场。这款游戏自去年发布后已经下载超过3000万次,这其中也包括数以百万计的中国市场用户。 kabam在2011年就在中国北京创建了办公室。 marvel kabam(from venturebeat.com) 2,据pocketgamer的消息... 阅读全文...

2015年04月08日 开发者不应该以牺牲自己为代价去开发游戏

开发者不应该以牺牲自己为代价去开发游戏
作者:Craig Chapple 作为我们每年薪资调查的一部分,我们询问了开发者关于其中生活质量的一些重要问题。而他们的回答绘制出了一张略显无聊的工作室生活图。 超过41%的开发者表示在正常开发期间他们平均每周会工作31至40个小时。另外41%的开发者表示他们平均每周工作时间是41至50... 阅读全文...

2015年04月07日 Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术

Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术
作者:Will Freeman 在并不遥远的游戏产业历史中,“休闲”这一词得到了明确的定义。 在快速发展且充满多样化的游戏用户中,“休闲”游戏就像最初声名鹊起那般快速失宠了。一些关于骑马为主题的盗版件以及Wii TV广告中的陈词滥调将“休闲”这一词变成了产业中粗俗的代名词。直至今... 阅读全文...

2015年04月07日 万字长文,解析基于触屏操作的虚拟控制按钮设定

万字长文,解析基于触屏操作的虚拟控制按钮设定
作者Mike Jones 我觉得自己可以使用Pushbutton Engine作为基础来测试某些曾经玩过的虚拟控制器,所以编写了这个有关Pushbutton Engine的系列文章。使用这种方法使我无需将大量时间投入 到代码编写中,能够更专注于真正的控制器及其整合方法。我真切地感受到,要让这种控制器整合尽量标... 阅读全文...

2015年04月03日 万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定

万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定
作者:Christopher M. Park 很多人都对《AI War:Fleet Command》中的AI是如何运行表示好奇,而比起大多数RTS游戏中的AI,我们已经获得了更加现实的策略/战略结果。 决策树:大多数RTS游戏中的AI 首先,大多数游戏中的AI系统是基于巨大的决策树(如果A,然 后C,如果B... 阅读全文...

2015年04月03日 Craig Chapple探讨独立游戏大热后的生存分析

Craig Chapple探讨独立游戏大热后的生存分析
作者:Craig Chapple 对于独立开发者来说这是一个全新的时代。 凭借你那优秀的游戏努力攀登上数字商店并得到数千销量的日子已经过去了。现在几乎所有的平台持有者都想要你的游戏,甚至在确保你的游戏具有成为下一款热门游戏潜能前便向你张开臂膀。 但是现在你所面临的竞争者... 阅读全文...

2015年04月02日 每日观察:关注Supercell新的手机游戏Smash Land4.02

每日观察:关注Supercell新的手机游戏Smash Land4.02
1,据venturebeat的消息称Supercell正在测试新的手机游戏Smash Land。前不久他们刚刚下架了另外一款测试手游Spooky Pop。 Smash Land(from venturebeat.com) 但Supercell仍然仅凭三款游戏就在去年斩获了17亿美元的营收。 2,据gamesindustry的消息称热门游戏大作Bloodborn... 阅读全文...

2015年04月02日 探讨当前手机游戏模式下的独立发行商前景

探讨当前手机游戏模式下的独立发行商前景
作者:Craig Chapple 就像我们之前关于独立开发者的未来的文章所写的那样,如今“独立”游戏开发领域发生着巨大的改变,并且会以极快的速度继续变化着。所以提高游戏的曝光度变得越来越困难(游戏邦注:尽管并不是不可能的事)----也许你需要投入更多时间于游戏的市场营销和推广工作中... 阅读全文...
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