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2015年04月01日 游戏如何为网络暴力牺牲者提供帮助

游戏如何为网络暴力牺牲者提供帮助
作者:Jude Ower 在游戏产业中,为善游戏正不断壮大着。 在过去的12个月里,像艺电,Rovio,Miniclip以及Jagex等公司便致力于支持个不同的全球慈善事业。甚至像Yogscast,PewDiePie以及Athene等YouTube名人也一直支持着善举。 对于名人或媒体支持慈善事业并不是什么新鲜事。... 阅读全文...

2015年04月01日 每日观察:关注Fiksu裁员和CFO离职的消息4.01

每日观察:关注Fiksu裁员和CFO离职的消息4.01
1,据toucharcade的消息称早先Zynga预告的游戏大作Dawn of Titans最近在沙特阿拉伯和阿联酋的App Store市场上架。 Dawn of Titans(from naturalmotion.com) 2,据toucharcade的消息称Gamevil将在5月份推出韩国人气大作Dragon Blaze英文版。 Dragon Blaze(from pocketgamer... 阅读全文...

2015年04月01日 听《Frozen Cortex》的创造者讲述概念艺术

听《Frozen Cortex》的创造者讲述概念艺术
作者:Paul Kilduff-Taylor 关于什么? 我已经厌倦创造并讨论我们的游戏《Frozen Cortex》了(游戏邦注:它是在2月19日发行于Steam)。我敢保证你们中的许多人肯定能够察觉到我们在项目最后所表现出的强烈疲倦感:就好像不断重复一件工作好几年。 完成一款游戏是一件非常... 阅读全文...

2015年03月31日 游戏设计师所创造的游戏设计规则

游戏设计师所创造的游戏设计规则
作者:Richard Rouse III 游戏设计师会创造规则。这便是我们的工作说明。作为游戏设计师,我们倾向于通过规则去看待整个世界,想象生活如何作为基于规则的系统而得到更好的理解,因为我们所创造的的便是基于规则的系统。特别是在数字游戏中,这些规则更复杂且更快速----因为计算机只... 阅读全文...

2015年03月31日 每日观察:关注Goodgame Studios 2.2亿美元营收3.31

每日观察:关注Goodgame Studios 2.2亿美元营收3.31
1,据venturebeat的消息称Goodgame Studios 2014年营收2.2亿美元,成为德国最大的游戏公司之一。 按照Goodgame Studios的数据,该公司成员将近1200名,旗下游戏用户2.45亿。 goodgame studios(from venturebeat.com) Goodgame Studios是一家主导F2P的游戏公司。 2,... 阅读全文...

2015年03月30日 在游戏中获胜所需要的技能,运气和Yomi

在游戏中获胜所需要的技能,运气和Yomi
作者:Hannes Rince 在经过一些研究并获得一些有帮助的评论后,我编写了这篇关于游戏玩法的文章,即描述基于DKART(游戏邦注:敏捷度,知识,适应性,反应能力,时机)系统的“技能”。在我看来并不只有这些技能,例如团队协作便是一种非常重要的技能,还有像专注度,耐心,自我控制和决定... 阅读全文...

2015年03月30日 万字长文,综述:Kim Pedersen关于程序生成关卡的制作解析

万字长文,综述:Kim Pedersen关于程序生成关卡的制作解析
作者Kim Pedersen 一个增加游戏重玩价值的办法是,允许游戏以程序的方式产生自己的内容——也叫作添加程序生成内容。 在本教程中,我将告诉大家如何使用一种叫作“Drunkard Walk”的算法制作类似地下城的关卡以及用可重复利用的、用于控制关卡生成的Map class。 本教程使用Sprit... 阅读全文...

2015年03月27日 我们在2015年GDC上学到的一些事

我们在2015年GDC上学到的一些事
作者:Dan Wakefield 前往2015年游戏开发者大会 今年在旧金山举办的GDC真的非常棒,但现在我们已经回到了挪威并慢慢调整时差。我们认为如果能够将我们在这次展会上的经历写下来将会很有趣。这也许能够带给其他开发者帮助,或者能够让那些首次前往GDC的人从中获取一些必要的信息。 T... 阅读全文...

2015年03月27日 发展你的游戏开发事业的10大技巧

发展你的游戏开发事业的10大技巧
作者:Daniel Doan 1.融入其他游戏开发者 多接触那些你想要成为的类型的人。如果你的朋友是那些缺乏成功动机的人,那么你也会被传染的。就像俗话所说的那样,朋友总是能够影响你的未来。当你身边都是一些非常成功且充满进取心的人时,你便会开始具有能够获得成功的特性。你需要塑... 阅读全文...

2015年03月26日 有效分清并执行迭代设计与计划设计

有效分清并执行迭代设计与计划设计
作者:Joseph Kim 手机游戏设计通常都遵循了以下两种主要设计原理: 迭代设计=先获得一些核心机制然后保持迭代直至你创造出一些乐趣;这是开发前一些最初且未进行扩展的设计 计划设计=在开始任何开发前思考所有功能,每个关卡页面,主要功能间的所有关系与互动 通常... 阅读全文...

2015年03月26日 万字长文,以Hero Academy为例谈游戏中的异步互动设计

万字长文,以Hero Academy为例谈游戏中的异步互动设计
作者:Ross Przybylski 本文只是其中的一部分,未完待续。 毫无疑问,异步多人游戏玩法(也就是允许玩家几天登录一次游戏)是手机游戏开发的新趋势。许多热门的多人游戏都是异步的,比如《填字游戏》(一种每次移步一步的拼字游 戏)和《你猜我画》(Zynga所收购的游戏)。 ... 阅读全文...

2015年03月25日 听《像素人生》的开发者讲述游戏的发展

听《像素人生》的开发者讲述游戏的发展
作者:Richard Hill-Whittall 让我们着眼于《像素人生》在过去10个月里于PC,Mac和Linux上的发行与销售情况。 我是因为受到David Galindo在Gamasutra上的系列博文的启发才想对我们的游戏《像素人生》自2014年5月在PC,Mac和Linux上的发行表现做出总结。 首先让我们快速介绍下我们... 阅读全文...

2015年03月25日 每日观察:关注Supercell发布2014年度17亿美元财报3.25

每日观察:关注Supercell发布2014年度17亿美元财报3.25
1,据gamasutra的消息称,暴雪在台湾起诉刀塔传奇开发商 Lilith Games。这可能是这两天游戏圈最火的新闻,因为 Lilith Games也正在起诉uCool侵权他们的游戏。 UI of Soul Clash(from gamasutra.com) 这个版权乱局看起来应该是:uCool侵权了Lilith Games,Lilith Games侵权了Bliz... 阅读全文...

2015年03月24日 红色vs蓝色:谈颜色选择对游戏竞技结果的可能影响

红色vs蓝色:谈颜色选择对游戏竞技结果的可能影响
作者:Jamie Madigan 象棋拥有自己的“黑vs白”的颜色方案,而对于电子游戏来说通常都是“红vs蓝”。这是你在许多游戏中能够看到的一种比赛,不管是关于你的角色的颜色,他们的头上所呈现的颜色,亦或者同时包含了这两种情况。有时候你会随机被分配给一支团队,也有时候你可以自己做出选择... 阅读全文...

2015年03月24日 数万字长文,(整合版)从案例出发谈独立游戏开发

数万字长文,(整合版)从案例出发谈独立游戏开发
作者:David Galindo 数万字长文,写作跨度数年。 对于一家没有名气的独立开商来说,挤进PC游戏产业到底有多难呢?我们已经提过Xbox Live Indie Games服务,iPhone App Store以及其它独立开发者能够尝试的平台,那么在旧 式的PC游戏领域中又是怎样的情况呢? 今天我将... 阅读全文...
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