游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年04月13日 分享制作FPS游戏角色插图的经验

分享制作FPS游戏角色插图的经验
作者:Junxue Li 我们曾针对FPS游戏《Zula》(由Mad Byte Games开发)制作了一些完整的角色插图,用来当作游戏宣传画,它们细节丰富足以印刷成海报。 Zula(from gamasutra) 因为这是一款面向PC平台的FPS游戏,当时已经具备了一些游戏角色的3D模型。所以我们的客户提供了3D模型,我们调整了人物姿态,渲染了图片,然后要求2D美术人员重... 阅读全文...

2013年08月18日 分享使用Unity制作游戏关卡的教程(3)

分享使用Unity制作游戏关卡的教程(3)
作者:Matthias Zarzecki 本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第三部分。前两部分分别是: 1、了解Unity Terrain的工作(第一部分) 2、了解场景对象的设置和管理 (第二部分) 在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧。 视角 游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看... 阅读全文...

2013年07月22日 光照设计基础:在游戏中使用对比手法

光照设计基础:在游戏中使用对比手法
作者:Steve Theodore 上个月,我们开始讨论游戏中的使用和滥用光照问题。光照是我们巧妙操纵玩家情绪的最强大的工具。这个月,我们将通过分析对比在光照设计中的作用,以完成对光照设计的探讨。 对比 在上一篇文章(《Let There Be Light: Colored Light》2005年3月)中,我在评论场景和活动中提到光照的颜色选择。如果说有色光照只是... 阅读全文...