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2015年04月17日 习惯养成是长期留存用户的关键

习惯养成是长期留存用户的关键
作者:Nathan Lovato 亚里士多德曾说“我们是由自己反复做的事情造就的。”换句话说,我们人类就是由自己的习惯铸就的。 我们每个人都有许多习惯,例如一醒来就到厨房里冲咖啡,或者在上班前登录自己喜爱的MMO游戏。 习惯是一种机械性的行为。习惯于重返游戏的玩家很可能就... 阅读全文...

2015年04月17日 Eric Seufert谈手机游戏的用户获取投入成本

Eric Seufert谈手机游戏的用户获取投入成本
作者:Pepe Agell Rovio用户获取&粘性新任副总裁Eric Seufert数周前刚上任时面临的棘手任务就是,向该工作室旗下最新游戏引进用户,而这款游戏并非《愤怒的小鸟》这种家喻户晓的热作。 Seufert承认在2008年应用商店刚问世的年代获取用户(简称UA)要比今天这个已经饱和的市... 阅读全文...

2015年04月17日 如何创造一款冰球游戏的AI:游戏机制

如何创造一款冰球游戏的AI:游戏机制
作者:Fernando Bevilacqua 在之前的文章中我们主要围绕着我们所了解的人工智能背后的概念展开。在本文中我们将把执行带入一款完整的冰球游戏中。你将从中学到如何添加必要组件到游戏中,如分数,道具以及一些游戏设计。 最终结果 以下是将使用本教程中所描述的所有元素而执行的... 阅读全文...

2015年04月17日 每日观察:关注社交游戏市场规模下滑等消息(4.17)

每日观察:关注社交游戏市场规模下滑等消息(4.17)
1)据Kotaku报道,澳大利亚最后一家AAA游戏工作室2K Australia最近也停止运营,遣散了所有员工(游戏邦注:THQ的澳大利亚工作室也已在2011年关闭,2013年初THQ仅以7200万美元拍卖了公司资产)。 2K(from gamersky) 报道认为随着AAA游戏工作室的相续关闭,手机游戏收益将在2015... 阅读全文...

2015年04月16日 9大未得到充分开发的游戏类型

9大未得到充分开发的游戏类型
作者:Matthias Zarzecki 存在许多未得到真正开发的游戏类型,即只存在一两款先驱游戏外。每一种未被充分利用的类型都会提供给开发者一个立基范围以及各种可试验的可能性----特别是对于独立开发者而言。 在文本中我们将着眼于一些成功游戏所归属的,但却从未被完整开发的某些类... 阅读全文...

2015年04月15日 简述电子游戏所运用的激励理念

简述电子游戏所运用的激励理念
作者:Tim Eckert 引言 如果你是游戏开发者,你在开发游戏之前多半就已经很喜欢玩游戏。不幸的是,身处游戏开发领域的时候,我们发现单纯为了有趣而玩游戏的人数日益下降,有时候大家甚至根本就不喜欢玩游戏了。 我和朋友玩游戏的时候,总会发现一些自己几乎可以穷尽一生去... 阅读全文...

2015年04月15日 每日观察:关注东南亚Google Play游戏市场规模(4.15)

每日观察:关注东南亚Google Play游戏市场规模(4.15)
1)调研公司App Annie最新报告指出,东南亚已经成为Google Play游戏下载量发展最迅速的市场(游戏邦注:其报告关注的是印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、泰国和越南)。鉴于Android手机的庞大用户基础,Google Play在该地区应用下载量是苹果App Store的4倍。 App Annie称游戏是东南亚Google P... 阅读全文...

2015年04月14日 阐述商业计划对手机游戏公司的必要性

阐述商业计划对手机游戏公司的必要性
作者:Jovan Johnson 手机游戏是现在炙手可热的领域,也是新游戏和新公司的完美探索领域。尽管每天都有许多新手机游戏公司兴趣,但并非所有公司都会花点时间写份商业计划。 传统观念认为,商业计划的唯一用途就是向潜在投资者或贷款人表明,你的确有一个追求的方向。但实际上,每个... 阅读全文...

2015年04月14日 如何创造出具有乐趣的游戏AI

如何创造出具有乐趣的游戏AI
作者:Darran Jamieson 创造优秀的人工智能作为计算机对手是件很困难的事。为一款国际跳棋般的游戏编写程序极具挑战;而添加让人信服的AI可能需要比创造游戏本身花费更长的时间。但是当我们在创造AI时,我们真正在做些什么呢?检查游戏面板上每个可能的移动是否重要,或者我们能否作弊并让... 阅读全文...

2015年04月14日 预测今后5年的四大手机游戏趋势

预测今后5年的四大手机游戏趋势
作者:Ivan Vorobeychyk 5年之前,手机和平板电脑游戏很简单。它过去的许多游戏并未被视为高端或复杂的产品,而只是一种日常生活打发时间的消遣。在2010年,分析公司Gartner曾估计有70%至80%的移动消费者应用下载量来自游戏产品。市场调研公司Mintel曾预测由于智能手机和平板电脑的普及,2... 阅读全文...

2015年04月14日 探讨替代玩家死亡及复活设计的创新方法

探讨替代玩家死亡及复活设计的创新方法
作者:Phill Cameron 玩家死亡原先是一个必要之举,是街机游戏用于吸收更多钱币的一种方法。当生命变成了一种商品时,如果你想要更多条命,那就得掏钱。游戏走出街机登堂入室之后,这种理念还是延续了下来,它最初是街机游戏专利,之后就成了一种约定俗成的惯例。“Game Over”无疑是电子... 阅读全文...

2015年04月14日 用户获取和归类:瞄准新用户以外的目标(三)

用户获取和归类:瞄准新用户以外的目标(三)
作者:Dmitri Williams 在我之前关于归类与用户获取的文章中,似乎出现了许多比起游戏开发者网站更适合出现在广告会议上的内容。我们必须理解人们所使用的(包括游戏开发者)投标广告方式已经被摧毁了。现在存在一个很好的机会让你能够为自己的广告投出更高的价格,另一方面,你还能够创造... 阅读全文...

2015年04月13日 关于用户获取和归类:获取和市场营销的新时代(二)

关于用户获取和归类:获取和市场营销的新时代(二)
作者:Domitri Williams 既然我们已经了解了一些基础内容,现在便可以深入探讨用户获取以及归类了。为了做到这点,我们需要更进一步着眼于广告。 在我的上一篇文章中,我们讨论了广告归类的受数据驱动模式,以及为何产业正朝着这些模式变化(相对于像最后点击归类等模式)。简单来... 阅读全文...

2015年04月13日 如何破解儿童游戏的应用商店营销难题?

如何破解儿童游戏的应用商店营销难题?
作者:Chris Allers 如果你曾为儿童游戏而制定应用商店营销策略,那你就知道这个过程有多艰难了。 我们做了大量市场调查,思考如何更好地将《Puzzle Explorer》呈现给能够从中获得乐趣的用户。 我们很快发现推广一款儿童游戏需要协调多个重要且通常难以妥协的不同立场,之... 阅读全文...

2015年04月13日 关于用户获取与归类:基础(一)

关于用户获取与归类:基础(一)
作者:Dmitri Williams 之前我写过一系列关于游戏分析和预测的内容,而现在我想回到一个越来越重要,但是经常被游戏开发者所忽视的主题:用户获取及其归类。 因为与广告相关,所以关于用户归类模式的争议通常都是发生于首席营销官与首席财务官之间。首席财务官想要削减市场营销预算... 阅读全文...
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