- 作者:Tim Eckert
引言
如果你是游戏开发者,你在开发游戏之前多半就已经很喜欢玩游戏。不幸的是,身处游戏开发领域的时候,我们发现单纯为了有趣而玩游戏的人数日益下降,有时候大家甚至根本就不喜欢玩游戏了。
我和朋友玩游戏的时候,总会发现一些自己几乎可以穷尽一生去玩的游戏。但与此同时,你的库存中总有一些根本就没玩过的游戏。这些... 阅读全文...
- 作者:David Serrano
社交游戏通常运行于固定的格式,但其寿命现在看起来似乎比几年之前更可疑了,因为出现了大量重复的模式和模板(无论成功与否),使用那些能够让相关数据在图表中上升得更高的单一功能。新时代的来临通常要求变革,因此可能运用可行的技术创造出更丰富、强大、富有活力、有意义,比某些社交游戏的空洞感更富情感联系的内容。
此时... 阅读全文...
- 作者:Dan Taylor
在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。令我惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但我发现要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡... 阅读全文...
- 作者:Samuel Rantaeskola
我这辈子多数时间都不用信用卡,原因很简单,我并不信任对这种提前透支的理念。信用卡所有者可以选择花掉自己的薪水,用每月支票来还卡债。每个月她都开通一个空帐户,并建立一个新的信用卡帐单。她可以通过这种策略限制自己的额外开支(游戏邦注:例如与好友心血来潮的一次旅行),我认为更好的方法是拥有存款,这可以让你更自然... 阅读全文...
- 作者:Jon Shafer
对设计师而言,在玩家之间设置非对称模式是最佳且最具难度的方式。它不仅能为游戏体验增添趣味,而且完美实现这种做法能够提高重玩价值。以下我们将详细阐述非对称模式产生的效果,以及为何在游戏中融入这种模式颇具难度。
非对称模式的作用
如果游戏能为玩家提供更多新型体验,那便意味着该作具有更多重玩价值。而扩大体验... 阅读全文...
- 作者:Tyler
游戏设计界两大传奇人物John Romero与Brenda Brathwaithe曾在科斯威理工大学SBIGDA举办的见面会上与游戏设计师们分享了他们在该领域的经验。我们从中获得不少感悟,以下选自其中的关键要点。
John Romero & Brenda Brathwaithe(from blog.betable)
游戏设计是门艺术
John在设计过程中开创了一种游戏设计思潮,名为Ro... 阅读全文...
- 作者:Lewis Pulsipher
在某些情况下,设计师必须清楚为什么人们喜欢玩游戏。但是如果有人真正清楚这一原因,那么他们便足以因担任游戏顾问而大发一笔了。
没有人可以准确说出为何人们喜欢玩游戏,尽管一直有人尝试着做出解释。如果有人可以用80页的内容去定义一款游戏(即著作《Rules of Play》),我们又该使用多少篇幅去解释清楚为何游戏是有趣... 阅读全文...
- 作者:Dean Takahashi
游戏开发者在决定添加何种内容到游戏中时总会面临与其它媒体设计师相同的道德问题。也就是他们既需要迎合消费者的需求也需要考虑到这些内容对于用户的影响。虽然游戏能够给人类生活带来富有生气的体验,但它们毕竟也只是一种媒体和表达形式,因此会对那些玩游戏的人产生影响。
因为电子游戏是一种全新媒体,所以游戏设计师仍然... 阅读全文...
- 作者:Dave Dobson
在我看来,针对潜在玩家制作有趣的游戏似乎都要具备大量要素,以下是我自己总结的一些游戏设计原则,排序不分先后:
1.机制和规则:游戏设计实际上是一个请求------邀请他人来到这里,花一个小时体验我设计的活动。要先有活动机制及规则,然后才能发出邀请,这两者将在很大程度上决定他人是否愿意尝试游戏,之后又... 阅读全文...
- 作者:Michael Parker
扑克是一种很有趣的游戏。我们可以与许多不同类型的玩家一起玩扑克游戏。去年夏天,当我与家人去度假时,就用扑克消磨了几个无所事事的夜晚。我们中有些人玩过在线扑克游戏,有些则只是略知游戏规则,但是不管游戏体验或者熟练程度如何,我们都很开心地猜测着其他人会出什么牌,会下什么赌注,拥有好牌还是差牌,或者谁对此感到厌烦以... 阅读全文...