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2011年08月05日 PopCap首席创意官谈休闲游戏设计

PopCap首席创意官谈休闲游戏设计
作者:Brandon Sheffield 设计成功的休闲游戏需要处理平衡和精确问题,《Bejeweled》、《Zuma》和《Bookworm》开发商PopCap深谙此道,那么,他们是如何做到这些的呢?公司近期刚刚发布了《Bejeweled Twist》,这是首次对这款流行的配对游戏的主要玩法进行更新,游戏有了很大的改变。 Gam... 阅读全文...

2011年07月30日 《Tiny Tower》开发者谈游戏设计过程

《Tiny Tower》开发者谈游戏设计过程
作者:Jon Jordan 美国开发商NimbleBit工作室的Marsh兄弟迄今为止已经发布了15款iOS游戏,但更为重要的是他们乐于尝试新型运营模式。 从付费游戏到现在的免费增值模式,他们已经成功获得了将近4000万的下载量。他们近期发布的《Tiny Tower》的下载量已超过200万次,位列前26名游戏... 阅读全文...

2011年07月26日 《The Dark Meadow》开发者谈游戏设计灵感

《The Dark Meadow》开发者谈游戏设计灵感
作者:Damon Brown iPhone和iPad游戏似乎并不以其恐怖而闻名,但新近用虚幻引擎制作的《The Dark Meadow》似乎确实能够令人感到恐惧。 《The Dark Meadow》的游戏场景是座废弃的医院,其结合了《狂怒》中的FPS元素和《无尽之剑》中的混战。 在Pocket Gamer的独家采访中,Phosphor ... 阅读全文...

2011年07月22日 Joshua Porter谈社交应用及行业发展形势

Joshua Porter谈社交应用及行业发展形势
游戏邦注:本文作者是Joshua Porter,文章内容系其接受Christine Perfetti采访的第二部分内容,访谈前半部分请参考Joshua Porter谈如何吸引用户和培养热心用户。 设计师是如何发现社交应用无法有效运作的内容? 首先就要明确“有效运作”的含义。作品失败原因多种多样,但通常意... 阅读全文...

2011年07月22日 Joshua Porter谈如何吸引用户和培养热心用户

Joshua Porter谈如何吸引用户和培养热心用户
游戏邦注:本文作者是Joshua Porter,他在接受Christine Perfetti的采访中谈到了社交应用如何吸引用户、培养热心用的问题,本文系第一部分访谈内容,第二部分内容请阅读:Joshua Porter谈社交应用及行业发展形势。 在你编写的书籍《Designing for the Social Web》中的第1版... 阅读全文...

2011年07月21日 EA高管称发行商需转变观念迎接游戏3.0时代

EA高管称发行商需转变观念迎接游戏3.0时代
作者:Stuart Dredge EA Sports高级副总裁Andrew Wilson日前于英国举办的Develop Evolve大会发言中,为发行商解释了“游戏 3.0”的概念。 Wilson首先提出:“当前我们面临着对数字化的狂潮。任何东西看起来好像都与数字时代有关。我听到最多的一个问题是‘这笔交易是真的吗?... 阅读全文...

2011年07月20日 开发者谈App Store游戏开发前景及挑战

开发者谈App Store游戏开发前景及挑战
作者:Mike Spitalieri 无论是掌上游戏机还是智能手机,从理论上讲,iPhone的弱点并不明显,而且是越来越不明显。但从规格上并不能看出iPhone作为游戏平台的快速演化。 一些游戏开发者——那些并不赞同借iPhone“大挣一笔否则就走向灭亡”的人,正从设计、营销和更新方面反思制作游... 阅读全文...

2011年07月16日 Neil Haldar谈3D版Facebook游戏发展前景

Neil Haldar谈3D版Facebook游戏发展前景
作者:Joe Osborne 大家都知道,游戏中带有3D图像已经不是什么新鲜事了。但Rocket Ninja执行制作人Neil Haldar表示,带有3D图像的Facebook游戏并不多见。公司近期发布了基于Flash(游戏邦注:几乎所有的Facebook游戏都用Flash来制作)的3D图像引擎Shr3d。 我们得知,该公司首款采... 阅读全文...

2011年07月16日 Ben Cousins谈EA的免费游戏制作及其计划

Ben Cousins谈EA的免费游戏制作及其计划
作者:YULIA VAKHRUSHEVA Ben Cousins于2007年在EA对免费游戏逐渐感兴趣的时候加入这个公司,在该发行商采取一系列步骤设定免费游戏市场战略期间,他迅速升迁到关键的职位。在这位资深英国制作人得到为EA的《战地:英雄》(游戏邦注:《战地》系列游戏免费作品,由EA的DICE studio制作)... 阅读全文...

2011年07月14日 ZeptoLab创意总监谈《割绳子》及未来发展计划

 ZeptoLab创意总监谈《割绳子》及未来发展计划
作者:Jim Squires 去年10月,就在ZeptoLab的《割绳子》推出不久,Gamezebo同团队创意总监Semyon Voinov进行了交流。该游戏自此就已成为标杆作品,重现绝无仅有的《愤怒的小鸟》成绩。9个月后,该游戏推出众多更新内容,随后又发行了Android版本。我们有幸再次同Semyon交谈。他表示《割绳... 阅读全文...

2011年07月13日 人物专访:wooga产品经理谈游戏设计要点

人物专访:wooga产品经理谈游戏设计要点
Alena Delacruz是德国社交游戏开发商wooga的产品经理,近期接受Jetztspielen.de的采访,谈论开发游戏的感觉以及对其他有兴趣进入该领域的人的建议。Alena在美国麻省理工学院学习建筑学。她从2009年起在wooga担任产品经理,对《Bubble Island》和《Bubble Party》这两款游戏的发布都有所帮助。... 阅读全文...

2011年07月12日 《Monster World》产品经理阐述游戏体验机制

《Monster World》产品经理阐述游戏体验机制
作者:Wilhelm Oesterberg 你是否想过究竟什么是社交游戏,在wooga看来应如何设计游戏?不妨听听wooga产品经理Wilhelm Oesterberg发表的看法。 究竟什么是社交游戏? 社交游戏的重要特点是你... 阅读全文...

2011年07月09日 《Hard Lines》开发者谈转变不良公关形势的经历

《Hard Lines》开发者谈转变不良公关形势的经历
作者:Nicholas Lovell 正当我觉得事情可能会简单、清晰或容易理解之时,过去两周发生的事情让我大感困惑。 《Hard Lines》发布于6月9日。首周的表现很不稳定,直到苹果在“最新且值得注意应用”版块中推荐这款游戏。毫无疑问,销售量突飞猛进!这种感觉棒极了,从以下图... 阅读全文...

2011年07月08日 Hiive创始人谈游戏转战Chrome Web Store的优势

Hiive创始人谈游戏转战Chrome Web Store的优势
作者:Keith Andrew 错误可供学习,从中我们能够获得经验教训。 Hiive联合创始人Andrew Rolling承认公司将首款作品《Creatures & Castles》投放App Store是个错误决定。他目前正计划将游戏推向谷歌基于HTML5的应用商店Chrome Web Store。 Andrew Rolling日前接... 阅读全文...

2011年07月03日 独立开发者回顾《Hard Lines》发布一周经历

独立开发者回顾《Hard Lines》发布一周经历
作者:Andrew Smith 来自Spilt Milk Studios的Andrew J Smith分享自己作为独立iOS开发者的经验。游戏发布一周后,是否取得应有的成果呢?以下是游戏邦编译的相关内容: 这一周来的感觉像是在乘坐过山车。 毫无疑问,你知道《Hard Lines》已经发布了。游戏发布的喜悦感... 阅读全文...
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