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2016年12月16日 来自《超级马里奥跑酷》的5个初印象

来自《超级马里奥跑酷》的5个初印象
作者:Bryant Francis 《超级马里奥跑酷》已经来了!这是任天堂对于该公司将如何进入这一未知领域的各种疑问的强有力的回答,而既然《复仇者学院》重拾了我对于手机游戏的信心,我便决定去下载《超级马里奥跑酷》并投入10美元去看看任天堂到底出了何高招。 玩了2个小时游戏后它给我留下了一些初印象。从某种程度看来我并不是资深马里奥玩家,但是我认... 阅读全文...

2014年01月21日 “失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗?

“失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗?
作者:Josh Bycer 如果你玩过像《幽浮》,《洞穴探险》和《矮人要塞》等困难的电子游戏,你便可能听过有人用“失败是一种乐趣”去描述它们。失败是一种乐趣意味着游戏设计的目的是为了被战胜且攻克挑战。 就我个人来说,我讨厌人们将其作为游戏设计的辩词,即它通常都是任何有关难度和设计的讨论的说辞。失败作为乐趣是可行的,但在我看来如果它作为一种... 阅读全文...

2013年04月20日 Unity联合创始人谈进军平板电脑游戏市场的看法

Unity联合创始人谈进军平板电脑游戏市场的看法
作者:Christian Nutt 在与别人共同创建了Unity并投入了10年时间致力于著名游戏引擎的创造后,Nicholas Francis选择在今年2月份离开Unity而开始创建自己的游戏工作室。据他透露,这家位于哥本哈根的游戏开发商名为Framebunker,其第一款游戏《Static Sky》是一款面向平板电脑并“混合了《暗黑破坏神》,《X-Com》以及《银翼杀手》”的网络朋克主题游戏-... 阅读全文...

2013年04月18日 如何利用不同模式增加游戏的重玩价值

如何利用不同模式增加游戏的重玩价值
作者:Robert DellaFave 毫无疑问,开发游戏,无论是大游戏还是小游戏,都需要大量艰难的工作。先花几个月制作核心机制,然后设计复杂的敌人行为,再优化代码,最后你觉得需要添加额外的模式。但是,谁需要那些额外的模式呢?在你放弃所有那些好创意以前,你必须考虑你的受众。与以前的玩家相比,现在的玩家期待得更多,甚至要求得更多。而你的任务就是满足... 阅读全文...

2013年04月03日 开发者分析《Style Me Girl》盈利的5个诀窍

开发者分析《Style Me Girl》盈利的5个诀窍
作者:Simon Newstead 一款数字游戏 我们的第一款游戏《Style Me Girl》在发行后的前两周便获得了惊人的下载量,并直窜亚马逊游戏榜单第一名的位置。虽然下载量和排行已经足够突出了,但是真正让我们欣慰的还是盈利(在Kindle Fire上的表现尤为出色)。 Style Me Girl(from iteratingfun) 机制 为了找出推动盈利的元... 阅读全文...

2013年03月30日 行业精英解答十大游戏关卡设计问题

行业精英解答十大游戏关卡设计问题
作者:Coray Seifert 在过去5年里,Level Design in a Day成员都会在游戏开发者大会上聚在一起讨论关卡设计。而今年,Gamasutra提供给我们一个很棒的机会,即通过与游戏开发社区进行Q&A而与更多用户进行互动(不再只是面向几百个参加者)。 所以我们聚集了一群关卡设计精英(游戏邦注:选自今年的AAA Level Design in a Day Bootcamp... 阅读全文...

2013年02月13日 列举游戏提高玩家留存率的10种途径

列举游戏提高玩家留存率的10种途径
作者:Mickey Blumental 很久很久以前,在iOS与Android系统还未问世前,手机游戏尚未成型。 8年前,手机游戏还是新兴市场,当时我特别希望全球最大型的游戏开发商能涉入移动设备,制作出拥有极高人气的作品。无论是《生化危机》、《急速快感》、《最终幻想》、《Project Gotham Racing》还是《模拟人生》,各种游戏题材将会面临全新的设计挑战。 ... 阅读全文...

2013年01月15日 阐述非对称模式产生的效果及其融入难度

阐述非对称模式产生的效果及其融入难度
作者:Jon Shafer 对设计师而言,在玩家之间设置非对称模式是最佳且最具难度的方式。它不仅能为游戏体验增添趣味,而且完美实现这种做法能够提高重玩价值。以下我们将详细阐述非对称模式产生的效果,以及为何在游戏中融入这种模式颇具难度。 非对称模式的作用 如果游戏能为玩家提供更多新型体验,那便意味着该作具有更多重玩价值。而扩大体验... 阅读全文...

2013年01月03日 分析现代RPG的难度下降以及DPS问题

分析现代RPG的难度下降以及DPS问题
作者:Eric Schwarz 与老式RPG相比,现代RPG并不太吸引我。原因是多方面的,但最重要的一个是开发者开始采用新的呈现信息的机制和方法,这降低了我认为好RPG应具有的难度。《魔兽世界》等对其他游戏的影响深入而广泛----这有时候是好事,如在界面设计方面;但在许多时候,也不是好事。 在本文中,我想要探讨的是,与80年代至90年代的RPG相比,现代R... 阅读全文...

2012年10月04日 分析iOS开发者可借鉴的世嘉游戏设计原则

分析iOS开发者可借鉴的世嘉游戏设计原则
作者:Sean Koch 8位游戏的重新发行及其在独立领域的复兴证明,电子游戏即使进入第15个或20个年头,它们依旧不会过时,无论它们是否算是杰作。作为一个在大学时代就步入游戏生涯,并在之后投身iOS领域的开发者,当初意识到iOS可能是我较为熟悉的领域时,我深为自己松了一口气。但我的触屏之旅略微不同。撇开巨大的价格差异、内容更新的重要性,以及IAP大战这... 阅读全文...

2012年10月02日 分享通过写作增加游戏重玩价值的经验

分享通过写作增加游戏重玩价值的经验
作者:Michael Thhomsen 游戏需要写作内容。通常我们认为游戏写作只涉及故事叙述,所以,我们很难在缺少故事模式的游戏中看到写作的价值。但是,对许多游戏而言,以写作模式点缀的效果即为系统增添深度和剧情,否则整个游戏只会是无意义的重复或循环模式。即使不存在单个故事情节,写作仍可成为游戏的基本创意工具,并令游戏更具趣味性和竞争性。 Valv... 阅读全文...

2012年07月10日 分享为儿童群体设计治疗游戏的7个原则

分享为儿童群体设计治疗游戏的7个原则
作者: xeophin 由于我现在的本职工作和参加的地方服务,让我有机会见识到各种用于儿童神经康复的治疗游戏。大多数游戏都配有专门的输入设备。 准确地说,应该是输入设备有配套游戏。因为制造商通常是在设备造好后才考虑游戏。另外,那些游戏的设计意图虽然好,但往往没能表现出来。 我决定根据自己的观察列一个表,提出一些改进意见。以下观... 阅读全文...

2011年12月30日 举例论述提高游戏重玩价值和吸引力的设计原则

举例论述提高游戏重玩价值和吸引力的设计原则
没有什么保险方式能够预测游戏是否会成功,但确实存在若干游戏要素,能够有效帮助作品崭露头角。显然游戏要有目标,若没有目标,体验意义何在?规则应直接了当,富有逻辑。游戏同时还应该富有挑战性;若游戏无需任何技能,你很快就会厌倦。游戏应该能够唤起玩家的想象空间或潜在好奇心;若内容不够新颖或令人困惑,很快就会变得乏味。最后,街机游戏(游戏邦注:就其... 阅读全文...

2011年12月25日 《马里奥》系列被誉为“游戏之王”的5大原因

《马里奥》系列被誉为“游戏之王”的5大原因
作者:Gavin Verhey 不久前我首次接触了《Intellivision游戏集锦》。而作为曾经的任天堂红白机(NES)忠实用户,我很高兴能够再次体验那个时代的游戏。但经过几个小时之后,我得出一个结论:几乎所有这些游戏的设计都糟糕透了。 尽管出现比《超级马里奥》早5年,《Intellivision》仍然不敌前者。这两款游戏的最大区别便是,《马里奥》背后有一个懂得... 阅读全文...