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2014年04月11日 关于有无必要特别针对女性开发游戏的思考

关于有无必要特别针对女性开发游戏的思考
作者:Itzhak Wolkowicz 我最近同一名Facebook好友陷入了关于游戏中性别平等问题的争执,这名女性玩家声称以色列游戏行业缺乏女孩类型的游戏。她称当地的女孩仍然只能玩芭比娃娃,而男孩却有许多鼓励竞争和提升想象力的门户网站等场所。 我个人经历与此不同,尤其是在涉及Flash游戏网站和虚拟游戏世界(这在以色列很普遍)时------在我看来数字... 阅读全文...

2013年10月03日 解析动作冒险游戏的关卡设计要求(二)

解析动作冒险游戏的关卡设计要求(二)
作者:Toby gard 到上篇文章描述的进度时,你应该有一些纸上地图、写好的故事、详细的流程图、概念美术和3D空间模型了,这些取决于关卡团队的偏好关卡计划。 那些关卡具有令人惊奇的外观。我认为应该笔直的动作关卡可能具有许多令人困惑的小通道,许多关卡可能提示超出当前关卡的想法。 评估整体情况 为了组织他们的反馈,创意主管必须... 阅读全文...

2013年09月02日 阐述填充游戏设计的相关问题

阐述填充游戏设计的相关问题
作者:Josh Bycer 上周我刊登了一篇有关《龙之皇冠》的分析,其中有一个元素让人回想起了《暗黑破坏神3》,尽管我并不是这款游戏的粉丝:填充内容。即设计师需要通过现有的内容和游戏设计而人为地延长游戏时间。 吃你自己的菜: 随着过去十年里更多新手开始接触游戏设计,设计师开始面对一个问题:“我们该如何让新玩家去学习游戏?” ... 阅读全文...

2013年08月27日 开发者分享制作模拟游戏注意事项(1)

开发者分享制作模拟游戏注意事项(1)
作者:Borut Pfeifer 在所有关于游戏开发经验总结和制作方法的文章中,没有一者真正触及以合理方式创建一款模拟类游戏的问题。 鉴于我的《Scarface》、LMNO、游戏AI,以及我开始制作的一个与群体仿真有关的支项目经验,我希望同各位分享我在制作模似驱动型游戏过程中的想法。 我的初衷是以一种能够快速让你找到游戏吸引力(游戏邦注:例如吸引... 阅读全文...

2013年07月30日 马克·平克斯分析游戏盈利的细节内容

马克·平克斯分析游戏盈利的细节内容
作者:Will Luton 在这篇关于新书《Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away》的摘录中,咨询师Will Lyton与前Zynga首席执行官马克·平克斯关于游戏盈利的细节内容展开了交谈。 Will Luton:可以说是免费游戏创造了Zynga。为什么这是一种如此成功的业务模式? 马克·平克斯:2007年,当我们创建了Zynga时,我认为游... 阅读全文...

2013年07月22日 主机游戏在移动平台上能否保持沉浸感?

主机游戏在移动平台上能否保持沉浸感?
问题: 我们仍然不时听到这种论调:只有坐在卧室中的大屏幕前,手握一个控制器才能获得真正的沉浸体验。果真如此吗?你能不能在移动平台上获得这种主机游戏体验?你能看出手机和平板电脑在这方面的区别吗? 回答: Ben Cousins(DeNA欧洲游戏工作室主管) iPad 4具有: *更高的分辨率 *更优质的色彩再现 这两... 阅读全文...

2013年07月17日 独立开发者需要知道的5大PR诀窍

独立开发者需要知道的5大PR诀窍
作者:Leigh Alexander 如今的独立产业已经更加成熟,即独立开发者已经不再是什么稀有动物了,而是灵活且创新地执行业务的一种可行方式,或者说是利用全新平台和融资模式的方法。 这也是为什么独立开发者需要雇佣PR代理的主要原因------获得游戏媒体的宣传能够帮助他们有效吸引更广泛社交媒体的注意,帮助独立开发者创建游戏社区并朝着最终的成... 阅读全文...

2013年06月24日 阐述游戏持续吸引玩家的关键要素

阐述游戏持续吸引玩家的关键要素
作者:Jordan Georgiev 目标? 保持游戏的玩家基础。 解决方法 内容!要有大量内容。创造大量手工内容是许多游戏,尤其是MMO中的普遍元素。成百上千的任务,大量故事,少量分支------通常一家游戏公司投入大量资金用于制作丰富的任务,其目标就是让玩家尽量体验多数任务,而不趴是沿着一些方向探索,并快速跳过大量任务。 ... 阅读全文...

2013年05月23日 GungHo市价对游戏公司和投资者意味着什么?

GungHo市价对游戏公司和投资者意味着什么?
作者:Charles Huang 在2005年9月,当我和兄弟Kai希望VC能够投资300万美元去资助我们第一款游戏《吉他英雄》(面向PS2)的发行时,VC告诉我们:“游戏是受热门度驱动的业务,而我们并不能投资于受热门度驱动的业务。”当我们在想办法募集资金时,《吉他英雄》已经获得了GOTY(年度游戏)的提名了。上一年我们的公司RedOctane共创造了900万美元销售额以及300... 阅读全文...

2013年05月20日 来自Game Insight的5大手机盈利经验

来自Game Insight的5大手机盈利经验
作者:Ricardo Bilton 我们已经描写了许多在VentureBeat Mobile Summit上所听到的经验教训,但是今天让我们谈谈一些特殊的内容:手机盈利,这是存在于每个开发者心中重要主题。 在手机上赚钱并不是件易事----但却不一定是这样的。根据Game Insight和应用“Narr8”的业务开发副总裁Darya Trushkina,如果开发者专注于哪些战术更有效以及产业的... 阅读全文...

2013年02月21日 将情感带进游戏设计中的5大步骤

将情感带进游戏设计中的5大步骤
作者:admin-pagc 虽然市场上已经出现了无数免费游戏和社交电子游戏,但遗憾的是,大多数游戏的收益都不佳,许多开发商和发行商甚至遭遇了巨大的经济损失。出现这种情况的一大原因便是,许多游戏都不能与玩家建立情感联系,游戏设计也未强调情感的重要性。如此便大大遏制了游戏的用户粘性,并减少了玩家愿意为游戏所投入的金钱。 像《坦克世界》以及《C... 阅读全文...

2012年10月25日 以石头剪刀布为例分析游戏中的语言学原理

以石头剪刀布为例分析游戏中的语言学原理
作者:Altug Isigan 一些理论 根据丹麦语言学家Louis Hjelmslev的观点,语言共分为两个层面: 表达层面 内容层面 表达层面指代的是能指,而内容层面则指代意指。 这两个层面各拥有一种形式和实质,即: 表达形式 表达实质 内容形式 内容实质 符号是能指与意指(游戏邦注:不能与直... 阅读全文...

2011年10月31日 阐述编写游戏设计文件的要点和内容

阐述编写游戏设计文件的要点和内容
作者:Pierre-Alexandre Garneau 在近期的评论中,Maxest提到很难找到如何编写优秀游戏设计文件(游戏邦注:Game Design Doc,下文简称“GDD”)的相关信息。坦诚地说,之所以信息如此之少,其原因在于多数设计文件是在项目之初临时编写的。这里没有标准的格式。但是,仍然有某些比较好的GDD,那么你要如何编写一份优秀的文件呢? 我对设计文件特... 阅读全文...

2011年08月23日 理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(1)

理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(1)
作者:Richard Terrell 以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多年来,我听过许多人谈论起他们对故事的理解以及故事各个部分所起的作用,但是他们的想法与现实情况偏差甚远。在讨... 阅读全文...