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2016年07月19日 游戏开发者不可小觑的理念创造

游戏开发者不可小觑的理念创造
作者:Jukka Hilvonen 好吧好吧,我知道你们没有时间去创造理念。你们必须专注于创造游戏,因为到最后还是游戏最重要。毕竟很多人跟你说过“理念并不值钱,执行才真正重要”。 image courtesy of gratisography(from gamasutra) 我能理解,因为我以前也是这样想的。我听过上百次同样的话。几年前当我在之前的公司中领导手机游戏的开发... 阅读全文...

2016年03月07日 为什么说《英雄联盟》是世界上最棒的一款游戏

为什么说《英雄联盟》是世界上最棒的一款游戏
作者:Keith Burgun 2003年的时候,我还是一名忠实的《魔兽争霸3》的玩家。如果我没记错的话,我用我的Battle.net账号共进行了超过500场的一对一比赛。每天我都会观看游戏回放并自己做些业余的评论。需要注意的是,我最初写下的“网络游戏设计文章”是面向wcreplays.com等网站且有关《魔兽争霸3》的设计/策略 /分析内容。 league(from gamasut... 阅读全文...

2016年02月19日 使用行动列表去创造简单且可扩展的AI

使用行动列表去创造简单且可扩展的AI
作者:Jesse Crafts-Finch 作为人类,我们似乎总倾向于使用自己所熟悉的解决方法。我们总是会按照我们所知道的方式去做某些事,而不是按照做这些事的“最佳”方式。因为总是带着这种想法,所以我们很容易使用一些过时的技术,并使用那些同时代人所不理解,或者并不是那么有效的方式去执行特定功能。所以我希望通过本文以及之后的文章向广大读者们介绍更多能... 阅读全文...

2015年05月18日 创造一款优秀平台游戏的6大诀窍

创造一款优秀平台游戏的6大诀窍
作者:Playtonic Games team 尽管本周来自Koji Igarashi的《血污:夜之仪式》的发行吸引了一些关注,但《Yooka-Laylee》仍作为2015年最成功的众筹项目之一备受注意。一群Rare的资深开发者所参与的平台游戏吸引了许多支持者的注意并且到目前为止已经筹集了200多万美元。 yooka(from gamasutra) 鉴于Playtonic Games团队的历史,这并不... 阅读全文...

2014年12月10日 分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(二)

分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(二)
作者:Andy Savage 在本文中我们将着眼于使用分析学原理去衡量并完善我们所列举的《Ancient Blocks》的游戏玩法。就像之前所提到的,你可以在App Store上找到这款游戏。 本系列文章的报告是使用Calq,你也可以使用其它服务或自己创造这些参数。这系列文章是致力于分析“测量什么内容”而不是“如何进行测量”。 衡量你的游戏玩法 显... 阅读全文...

2014年06月16日 创造潜行游戏时需要避免的一些问题

创造潜行游戏时需要避免的一些问题
作者:Timothee Garnaud 潜行是一种小众电子游戏类型。虽然有越来越多游戏包含潜行元素/方式,如最近的《骇客入侵:人类革命》或《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,但实际上却不再具有完整的潜行游戏。 我们可以说潜行被划分成3个重要步骤: 第一步:观察:了解环境,敌人,他们的路径,隐匿处等等。 第二步:做计划:现在你熟悉了环境,可以... 阅读全文...

2013年11月16日 分析游戏系统的“GRIP”设计流程

分析游戏系统的“GRIP”设计流程
作者:Mike Birkhead 设计不是一个线性过程。游戏不像精致的拼图那样是由一块块独立的拼图片拼成的,这让我们的管理者非常苦恼。尽管在拼图的心理意象中存在一些吸引人的东西,但追求好设计不是追求你认为可能合适的那一个拼图片,除非你找得够努力。心理意象和现实之间的缺口让我们这些从事游戏设计的人非常失落,但最让我们苦恼的还是制定计划和进度。 ... 阅读全文...

2013年06月07日 解析游戏迭代开发的概念及工作流程

解析游戏迭代开发的概念及工作流程
作者:Livio De La Cruz 在过去几年里,我至少看过3个让人印象深刻的迭代过程解释,并且大多数都太过复杂而难以落实行动。直到我阅读了Jesse Schell对于该过程的描述,我才开始相信自己最终能够理解它,不过当我真正尝试着将其应用到项目中时,我却觉得这并不适合自己。我尝试着在不同媒体中进行设计,但出于各种原因,我并不能将平常的设计观点带到长期... 阅读全文...

2012年12月06日 解析《忍者印记》的5大潜行设计规则

解析《忍者印记》的5大潜行设计规则
作者:Mathew Kumar 对于Klei Entertainment的Nels Anderson来说,创造一款优秀的潜行电子游戏就等于抛弃许多游戏类型现有的意象。 Anderson是《忍者印记》的首席设计师,这款潜行游戏以其2D卷轴视角区别于传统的同类型游戏。 尽管游戏摒除了《分裂细胞》,《神偷》和《天诛》等游戏中的潜行元素,但仍然是建立在潜行游戏设计的基础上。 An... 阅读全文...

2012年06月20日 阐述游戏中的分析、对手和执行三大决策要素

阐述游戏中的分析、对手和执行三大决策要素
作者:kyoryu 一般情况下我们总是需要面临3大决策阶段: 1.分析 2.对手 3.执行 分析 分析阶段主要是关于信息收集。但是我们却不一定需要在作决策时进行分析------主要取决于我们所收集到的信息。而当我们收集到了相关信息,我们便需要对此进行分析,并根据对手的行动将其转变成一系列可能的结果。 ... 阅读全文...

2011年09月26日 阐述如何制作一流的游戏设计文件

阐述如何制作一流的游戏设计文件
作者:Tzvi Freeman 我必须做出一个游戏。就在不知失措、头昏眼花之时,我一头撞在了电脑显示屏上。接着,古铜色的灯里轻烟似地冒出了个灯神,许诺我三个愿望。我不假思索地说:“我想要…… *一支有才能、有技巧、有献身精神的程序师和美工组成的团队(包括非常善解人意的老婆一枚)且个个擅长人际交往。 *足够的时间和资金允许搞砸一两次... 阅读全文...

2011年08月25日 理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(3)

理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(3)
作者:Richard Terrell 在本章节,我们继续用例子来说明故事设计的每一个元素存在的必要性(请点击此处阅读第1、第2部分) 执行 效能。一般来说,电子游戏的故事效能主要受到了故事场景和游戏设置的影响。为了不把这一元素与步调元素混淆在一起,我们只需要考虑故事内容的设计空间,艺术设计等等元素。如果故事中反复出现相同的地点,定位,人... 阅读全文...

2011年08月23日 理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(1)

理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(1)
作者:Richard Terrell 以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多年来,我听过许多人谈论起他们对故事的理解以及故事各个部分所起的作用,但是他们的想法与现实情况偏差甚远。在讨... 阅读全文...

2011年07月26日 提升手机应用开发和运营成效的5大经验

提升手机应用开发和运营成效的5大经验
作者:Hillel Fuld 自从我开始从事帮助手机应用开发商凭借手机应用产生盈利的工作起,我就与这些开发商密切配合,包括只有1到2款应用的小公司和有着数百个应用的大型工作室。这些人有些共通点,他们都是极端的个人主义者。他们都对一款或数款应用有着自己的愿景,于是凭此想法进行开发并将其投放市场。在我阐述其他方面的要点之前,首先要让这些人产生的是个... 阅读全文...