游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年03月11日 如何创造一款成功的手机模拟游戏

如何创造一款成功的手机模拟游戏
作者:Kate Stavola 当我们开始致力于《餐厅物语2》时,我们是从一个引导着我们在开发过程中做出各种决策的问题开始的:为什么有人会玩这款游戏? 也许这一问题听起来很简单,但为了回答它你需要理解你的玩家是哪些人,是什么让他们选择一款游戏,他们希望在游戏中看到什么,他们觉得怎样的内容是有奖励性或刺激性,什么内容能够让他们不断回到游戏中... 阅读全文...

2015年05月03日 如何有效优化一款模拟游戏

如何有效优化一款模拟游戏
作者:Robert Zubek 不久前我被问到一个关于优化模拟游戏的问题。另外一个开发者想知道:是否存在比调整和游戏测试更好的方法?他们正致力于自己的一款模拟游戏,并且非常担心调整与游戏反复进行的循环过程,特别当这样的循环速度并不是特别快的时候----模拟优化问题只会在玩了一段时间后才出现,而那时候一切可能都太晚了。 1849(from gamasut... 阅读全文...

2015年04月16日 9大未得到充分开发的游戏类型

9大未得到充分开发的游戏类型
作者:Matthias Zarzecki 存在许多未得到真正开发的游戏类型,即只存在一两款先驱游戏外。每一种未被充分利用的类型都会提供给开发者一个立基范围以及各种可试验的可能性----特别是对于独立开发者而言。 在文本中我们将着眼于一些成功游戏所归属的,但却从未被完整开发的某些类型。我们将在每种类型中使用一些例子进行说明,然后着眼于构成它的一... 阅读全文...

2013年10月25日 电子游戏该如何将物理元素转变成乐趣

电子游戏该如何将物理元素转变成乐趣
作者:AARON RUTKOFF 比起科学,电子游戏的物理元素更倾向于艺术,即要求游戏设计师保持现实性与乐趣相一致的一种精细技巧。设计师们并不可能每次都做到平衡:如果游戏内部的物理元素太过逼真,你的游戏便会变得很无聊;过度简化动作规则的话,游戏玩法也会显得呆板。 26岁游戏开发者Matthew Wegner(Fun-Motion.com博客主)说道:“如果我们拥有... 阅读全文...

2013年09月29日 举例阐述严肃游戏分类及其意义

举例阐述严肃游戏分类及其意义
作者:Andrzej Marczewski 不久以前,我写了一篇关于“严肃游戏、游戏和游戏化的区别”的文章。文章是简单的,但涵盖了将所它们彼此区别开来的重要特征。从那以后,我更加投入地研究严肃游戏(比如,最近成为严肃游戏大奖的评委之一)。我也开始发现,我们对这个词的理解仍然是很含糊的。 昨天,Mattie Brice在Twitter提出这么一个问题: 大... 阅读全文...

2013年08月28日 开发者分享制作模拟游戏注意事项(2)

开发者分享制作模拟游戏注意事项(2)
作者:Borut Pfeifer 这是模拟驱动型游戏制作过程系列文章的第2部分。 第1部分我们阐述了运用于这类游戏的普遍过程所存在的问题。我还更新了对模拟驱动型游戏的定义。 任何游戏制作过程的概念开发阶段都是探索想法和制定决策。这些决策尚未得到验证,但你需要推进这一过程,否则就会陷入一个空洞状态(这是任何游戏制作过程中都可能出现的问题... 阅读全文...

2013年08月27日 开发者分享制作模拟游戏注意事项(1)

开发者分享制作模拟游戏注意事项(1)
作者:Borut Pfeifer 在所有关于游戏开发经验总结和制作方法的文章中,没有一者真正触及以合理方式创建一款模拟类游戏的问题。 鉴于我的《Scarface》、LMNO、游戏AI,以及我开始制作的一个与群体仿真有关的支项目经验,我希望同各位分享我在制作模似驱动型游戏过程中的想法。 我的初衷是以一种能够快速让你找到游戏吸引力(游戏邦注:例如吸引... 阅读全文...

2013年01月21日 以《文明》为例阐述如何以抽象概念提升游戏设计

以《文明》为例阐述如何以抽象概念提升游戏设计
作者:Jon Shafer 所有游戏都运用了抽象概念。但游戏不但不可能完美地模拟现实,更不应该将其作为目标。交互环境允许玩家做出有意义的决定、测试玩家的技能或让玩家沉浸于一个独特的世界,由此与现实分离。游戏如果将模拟现实作为首要目标,就无法达到这些目标。 抽象对游戏意味着什么?如何利用抽象?设计师要考虑到什么?这就是我们接下来要探讨的... 阅读全文...