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2016年06月27日 QA需要投入多少人力,时间和金钱?(二)

QA需要投入多少人力,时间和金钱?(二)
作者:Mathieu Lachance 项目规划是电子游戏开发项目中最重要也是最困难的一步。它将通过努力,时间和金钱去明确游戏的范围和功能。我将在此分享我和我们团队用于衡量QA需要多少人力,时间和金钱时所使用的一些窍门和技巧。 我们所依赖的最基本的外因规则是: 10%规则 QA/调试开发规则 我们所使用的主要内因技巧是“谜题技巧... 阅读全文...

2016年06月01日 分析《崩溃季节》的关卡设计

分析《崩溃季节》的关卡设计
作者:Antti Kananen 《崩溃季节》是一款特殊的跑酷游戏。游戏关卡并不是无限的,但是奔跑却是无限的,所以关卡设计师需要采取一些特殊方法去保持游戏玩法始终都是有趣的。同时他们还需要确保游戏关卡足够简单不会影响游戏在手机上的性能,并确保关卡足够吸引人, 能够提供给玩家足够的惊喜。 如果不使用一般无限跑酷游戏常使用的传统随机地图生成机... 阅读全文...

2016年03月30日 游戏该如何向玩家揭示必要的信息

游戏该如何向玩家揭示必要的信息
作者:Josh Bycer 玩电子游戏的一个重要部分便是让玩家能够清楚游戏设计是如何运行的。关于该呈现给玩家多少信息总是存在许多争议;这种情况在围绕着玩家选择所创造的策略或RPG游戏中更加显著。在本文中我们将着眼于什么情况下开发者过于隐藏信息以及何时必须将信息呈现在玩家面前。 Darkest-Dungeon(from gamasutra) 捉迷藏式设计: ... 阅读全文...

2015年06月23日 有效发送游戏推送通知的6大诀窍

有效发送游戏推送通知的6大诀窍
作者:Evan Fradley-Pereira 有帮助的提醒与烦恼之间存在着微妙的区别,你的游戏的推送通知便有可能成为其中的一者。也就是说,有很多玩家希望能够听到自己最喜欢的游戏的消息,因为游戏发行商花了许多时间去了解玩家想要什么以及何时想要这些内容。以下是帮助你确保玩家想要听到你的消息的一些诀窍。 1.了解如何以及何时征求许可 所有游戏... 阅读全文...

2015年04月13日 分享制作FPS游戏角色插图的经验

分享制作FPS游戏角色插图的经验
作者:Junxue Li 我们曾针对FPS游戏《Zula》(由Mad Byte Games开发)制作了一些完整的角色插图,用来当作游戏宣传画,它们细节丰富足以印刷成海报。 Zula(from gamasutra) 因为这是一款面向PC平台的FPS游戏,当时已经具备了一些游戏角色的3D模型。所以我们的客户提供了3D模型,我们调整了人物姿态,渲染了图片,然后要求2D美术人员重... 阅读全文...

2015年03月04日 Oscar Clark解析设计一款新游戏时需要权衡的角度

Oscar Clark解析设计一款新游戏时需要权衡的角度
作者:Oscar Clark 当我坐在桌子前时,我想到这是2015年我的第一天工作日,并且意识到在今年自己将有机会考虑一个全新的游戏项目。是的,说实话,这是我经常想到的事,但在今天不同的是,比起拼接一些理念或者创造一些半完成品,我想要以一种全新的视野去看待我将在新一年所创造的游戏类型。 Oscar Clark(fromdevelop-online) 当听到有人从... 阅读全文...

2014年11月12日 如何编写一份最有效的游戏设计文件

如何编写一份最有效的游戏设计文件
作者:Ella Romanos 最近我阅读了来自Jagex的James Sweatman的一篇优秀的文章《Death of the game design document》,这让我开始思考自己的游戏设计文件经验以及我是如何处理它们的。 我非常同意James所说的,即这非常符合我自己的经验以及我们最终所编写的文件类型。经过几年的时间我们创造了编写自己的文件的过程,这同时也是一个不断发展与... 阅读全文...

2014年11月11日 开发者该如何抓住模拟游戏的发展机遇

开发者该如何抓住模拟游戏的发展机遇
作者:James Batchelor 在过去几年里,模拟游戏的发展机遇迅速壮大着,但开发者该如何适应这样的机遇呢? 只要你能说出口的东西,任何人都有可能创造出它的模拟----我们也不是在谈论飞机,火车和汽车的三位一体装置。 在今天的市场中,模拟游戏比比皆是,包含各种职业和交通,如农业,渔业,外科手术,卡车驾驶,船舶运输,航空管制,紧急... 阅读全文...

2014年08月22日 如何将游戏带向排行榜单上

如何将游戏带向排行榜单上
作者:Ben Bascom 引言 当我最初在Xbox One发行《Nutjitsu》时,我们只面向美国市场发行。从那时以来我们最常被问到的一个问题便是:“什么时候你会将《Nutjitsu》带到我们国家?”我知道美国外部的NinjaBee粉丝真的想要玩这款游戏。 collage(from gamasutra) 我完全能理解,因为我自己也是如此。在英国长大的我们总是需要面对与... 阅读全文...

2014年06月03日 Andrew S.Walsh的8个电子游戏设计原则

Andrew S.Walsh的8个电子游戏设计原则
作者:Zubayr Bhyat 我曾受访出席一个由Andrew S.Walsh(游戏邦注:他曾参与开发《光晕3》、《极品飞车》和《波斯王子》等游戏)主持的学习班,听他分享了许多关于如何创造一款出色电子游戏的建议。以下就是我从这个长达16小时的学习班中所摘录的8个重要原则。 1.游戏并不一定需要故事,但需要优秀的文案------这正是优秀的文案和叙事的作用... 阅读全文...

2013年09月18日 分享《Trigger Rally》的WebGL地形渲染技巧(3)

分享《Trigger Rally》的WebGL地形渲染技巧(3)
作者:Jasmine Kent 这次我们要看看地形高地数据是如何储存和处理的。(请点击此处阅读本文第1、第2部分) 《Trigger Rally》的地形高地数据主要资源,形成山地的整体形状,是瑞士阿尔卑斯山地图的真实卫星数据。 terrain4(from gamasutra) 我写了一个工具把这个数据转化为无缝的1024x1024的16位图像。低8位储存在红色通道里,高... 阅读全文...

2013年09月03日 制作长盛不衰的游戏需牢记的三大原则

制作长盛不衰的游戏需牢记的三大原则
作者:Raf Keustermans 我设法避免使用“粘性”这个词。在今天的这么激烈的游戏市场上,用“粘性”来形容一款具有持久吸引力的游戏似乎太过时太简单了。“制作一款具有持久吸引力的游戏”的真正内涵应该是,给玩家提供一种能长久保持他们的兴趣和产生真正的沉浸感的体验。 刺激玩家产生并保持沉浸感是使游戏长盛不衰的重要原因。虽然我的游戏经验主要... 阅读全文...

2013年08月18日 分享使用Unity制作游戏关卡的教程(3)

分享使用Unity制作游戏关卡的教程(3)
作者:Matthias Zarzecki 本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第三部分。前两部分分别是: 1、了解Unity Terrain的工作(第一部分) 2、了解场景对象的设置和管理 (第二部分) 在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧。 视角 游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看... 阅读全文...

2013年03月01日 游戏角色服装设计:小改变大影响

游戏角色服装设计:小改变大影响
作者:Justin Davis 《生化奇兵3:无限》是我去年(和今年,因为它跳票了)最期待的游戏之一。才看到游戏预告片,我就已经相当兴奋了,我实在是大爱原作,可惜预告片中出现的玩法只是从2011年E3游戏展上公布的视频中截取的片断。E3游戏展上的演示片让我迫不及待地想看到最终产品(如果你还没看到那个视频,建议你现在看一下)。在我看完演示片和带旁白录音的... 阅读全文...

2013年02月17日 手机应用市场营销的5大经验

手机应用市场营销的5大经验
作者:Fiksu 根据Mobile Marketing Association7月份的调查,48%的应用市场营销者表示广告追踪和测量等级是他们当前最关心的事。虽然手机上的广告目标和优化技术远比在线领域更加复杂,但对于获取市场营销的成功同样非常重要。仔细观察应用市场营销广告的执行才能帮助你获得应有的收益与业绩。 幸运的是,我们可以遵循一些重要步骤去应对追踪和优化... 阅读全文...
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