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2014年12月02日 万字长文,Toby gard解构动作冒险游戏的关卡设计

万字长文,Toby gard解构动作冒险游戏的关卡设计
作者:Toby gard 简介–授权 不同人会采取不同方法去授权设计责任。 我便遇到过一些没有主见的创意总监,仅仅只是过滤团队的理念。 我也遇到过一些基于自己的想法而创造了一张粗糙图像,并在向团队成员进行描述后将设计任务授权给他们。如此便会导致团队很难创造出他所期待的“正确”解决方法。 比起寻找具有读心术的设计师,更... 阅读全文...

2013年10月03日 解析动作冒险游戏的关卡设计要求(二)

解析动作冒险游戏的关卡设计要求(二)
作者:Toby gard 到上篇文章描述的进度时,你应该有一些纸上地图、写好的故事、详细的流程图、概念美术和3D空间模型了,这些取决于关卡团队的偏好关卡计划。 那些关卡具有令人惊奇的外观。我认为应该笔直的动作关卡可能具有许多令人困惑的小通道,许多关卡可能提示超出当前关卡的想法。 评估整体情况 为了组织他们的反馈,创意主管必须... 阅读全文...

2012年01月02日 论述动作冒险游戏的谜题设计和整合原则

论述动作冒险游戏的谜题设计和整合原则
作者:Pascal Luban 谜题是冒险游戏的核心,是动作冒险游戏的关键要素。谜题顺利破解后,玩家能够从中收获很多满足感,而这可能也伴随着同样多的沮丧感。大家定记得这样的经历:被某无法解决的谜题困住,或甚至是在起初就无法找到谜题,然后选择退出某趣味横生的游戏。 而且业内鲜有关于此设计话题的著作和研究。本文主要论述设计和整合谜题的具体规... 阅读全文...