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2013年04月11日 GungHo首席执行官谈公司项目发展情况

GungHo首席执行官谈公司项目发展情况
作者:Dean Takahashi 今年,GungHo Online Entertainment从默默无闻一跃成为手机游戏领域的重量级选手,主要是因为它的免费游戏《Puzzle & Dragons》大获成功了。这款游戏高居全球各大应用商店的收益排行榜长达数月;日均收益达到250万美元,下载量超过1100万。这款游戏的主要... 阅读全文...

2013年04月08日 Ian Marsh分享NimbleBit的成功经验

Ian Marsh分享NimbleBit的成功经验
作者:Dennis Scimeca 那些上周参加了旧金山游戏开发者大会的人应该都知道NimbleBit联合创始人Ian Marsh登台详谈了他的工作室的成功过程;他用一系列“有所为”和“有所不为”表述了他的经验。 Marsh劝告听众不要迷信他说的字字句句,强调他们的方法仅适用于实力弱小的、从事免费... 阅读全文...

2013年04月07日 Pocket Gems首席执行官谈玩家行为分析法

Pocket Gems首席执行官谈玩家行为分析法
作者:Dennis Scimeca 虽然全世界的游戏开发者都在试图掌握免费模式的真谛,但过半的努力不过是确定了这个模式到底是什么。 其中一种理解是,免费模式是一种心理实验------依靠开发者预测和引导玩家行为的能力。 以这种理解为前提,玩家数据,而不只是纯粹的收益数字... 阅读全文...

2013年04月01日 Sean Ryan谈Facebook游戏2013年发展计划

Sean Ryan谈Facebook游戏2013年发展计划
作者:Kris Graft 在2013年,Facebook拥有一些有关浏览器游戏和手机游戏的大计划,并且其中一个主要目标便是瞄准之前并未特别重视的目标用户群体:硬核玩家。 今年,Facebook希望在社交网站上发行多人硬核游戏,以此迎合那些不是很喜欢社交游戏但却倾心于硬核游戏的玩家们。 在今天... 阅读全文...

2013年03月27日 Kiloo称发布续集内容不利于保证用户留存率

Kiloo称发布续集内容不利于保证用户留存率
作者:Zoya 最近我有幸与Kiloo的Simon Moller谈论了他在《地铁跑酷》等免费游戏中所使用的内容策略。他认为Glu等竞争对手都错误地为自己的免费游戏发行了续集内容。他认为频繁地推出现有游戏的更新内容才能更有效地提升游戏的用户留存和盈利。 为什么你不同意发行免费游戏续集? ... 阅读全文...

2013年03月25日 《颓废年代》开发者谈独立游戏开发过程

《颓废年代》开发者谈独立游戏开发过程
作者:Erik Kain 《颓废年代》是一款艰难的游戏。我都记不清自己在游戏中死了多少回。游戏中的战斗是我所遇到过的最具挑战性的任务,甚至是基于文本的游戏环节(例如潜入城堡)也充满挑战,甚至有可能将玩家引向最终的死亡。 《颓废年代》并不像是一款现代角色扮演游戏;既没有戏剧... 阅读全文...

2013年03月16日 Timur Haussila谈《Hay Day》的成功因素

Timur Haussila谈《Hay Day》的成功因素
为了解析《Hay Day》游戏成功原因,我先玩了两周游戏,然后分解其核心循环,分析它与其他基准游戏的区别。但我发现《Hay Day》的魔力并不在于其核心循环或功能。 为解这一疑惑,我同Supercell产品主管Timur Haussila讨论了这个话题,探讨这款游戏如此成功的原因。 Hay Day(from decons... 阅读全文...

2013年03月02日 开发者阐述赛车游戏《Drag Racing》的发展历程

开发者阐述赛车游戏《Drag Racing》的发展历程
作者:Keith Andrew 在过去几年时间里,有款短途高速赛车游戏在iOS和Android平台上共累计了1亿多的下载量。 早在Boss Alien的《CSR Racing》驰骋iOS平台的前一年,Creative Mobile便推出了《Drag Racing》,但它所获得的关注度远逊于《CSR Racing》。 为什么?根据Creative M... 阅读全文...

2013年02月15日 Tim Sweeney谈论技术发展对人类未来的影响

Tim Sweeney谈论技术发展对人类未来的影响
作者:Brandon Sheffield 技术的进展将为我们带来什么?也在就几年前,iPhone已具备大量优于台式机的强大性能。它拥有照相/摄影功能,能够存储日程安排与通讯录,可以玩游戏,有时还能用于打电话。 我们对科技的依赖已达到一种惊人程度。你曾因在国外或陌生城镇未携带智能手机而身... 阅读全文...

2013年02月12日 Cliff Bleszinski专访:职业生涯与个人性格

Cliff Bleszinski专访:职业生涯与个人性格
作者:Dan "Shoe" Hsu 最近我在Twitter/Facebook上诉苦称,自己不得不为读者精简上万字的访谈稿,只为方便他们阅读。但如果他们知晓本次采访对象是谁,便会明确回复:不要删减任何内容。 事实是,人们希望知晓Cliff Bleszinski的每字每句。当然,这个傲慢且直言不讳的37岁开发... 阅读全文...

2013年02月07日 Eiji Araki谈GREE在2013年运营目标及发展计划

Eiji Araki谈GREE在2013年运营目标及发展计划
作者:Matt Sainsbury 人们很容易因为Zynga在2012年遭遇的厄运而断言社交游戏气数已尽。 当然,这种设想完全忽视了日本社交巨头GREE不仅大肆进军西方市场,而且比Zynga拥有更坚实后盾的这一事实。 Zynga主要依赖Facebook,而GREE拥有多个支撑平台。Zynga努力创建移动业务,紧随... 阅读全文...

2013年02月06日 Perry Tam谈Storm8运营情况及发展目标

Perry Tam谈Storm8运营情况及发展目标
作者:Jon Jordan 在快速发展的社交手机游戏业,改变是必然的事。 然而,成立于2009年的美国公司Storm8展现了惊人的稳定性。 它没有接受任何风险投资(尽管有传言),也没有被其他公司收购。 确实,这家员工人数不下175的开发公司具有4亿次下载量,2亿玩家和1千万日... 阅读全文...

2013年02月06日 PopCap谈寻物解谜游戏《Hidden Agenda》项目由来

PopCap谈寻物解谜游戏《Hidden Agenda》项目由来
作者:Joe Osborne 寻物解谜游戏粉丝在1月份假期大获惊喜。近日PopCap Games宣布其首款Facebook寻物解谜游戏,即备受期待的《Hidden Agenda》已进入公测阶段。虽然目前已开放谜题,但PopCap表示,直到下个月推出《Season 1: The Puzzle of the Poisoned Planner》才会迎来“正式发行”... 阅读全文...

2013年01月23日 Emily Short谈游戏叙事模式的发展形势

Emily Short谈游戏叙事模式的发展形势
作者:Frank Cifaldi Emily Short花了大量时间思考如何在电子游戏中采用独特的叙事模式。 十几年来,她不仅编写了大量交互式小说,而且还致力于试验多人在线交互式叙事模式。 今天,我们与Short共同探讨了游戏故事的发展方向,以及向多个玩家讲述生动故事的方式是否可行。... 阅读全文...

2013年01月21日 游戏大师的启示——专访Adam Saltsman

游戏大师的启示------专访Adam Saltsman
作者:Aaron San Filippo 在本系列中,我将采访著名的游戏开发者,从中为读者们收集成功的经验,希望对读者们有所启发。 在第一部分,我采访了独立游戏开发者Adam Saltsman。他的工作令人瞩目,不仅因为他多产,更因为他的许多游戏都吸引了大量玩家,产生巨大影响。《屋顶狂奔》... 阅读全文...
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