- 以下内容主要梳理自近期在朋友圈和知乎关于游戏趋向的阐述
第一个:关于游戏风口问题的描述:
风口的概念,本质上只有两条:
A,一条是上升通道透明,目标诱惑明确
A1,行业前景理想,市场蛋糕做大快
A2,创业企业存在靠本事鲤鱼跃龙门的概率
B,一条是... 阅读全文...
- 本文原作者: Brandon Casteel 本文译者:ciel chen
在我个人对即时战略游戏(Real-Time Stratagy Game)的组成成分的定义中,其中一个关键要求就是里面要有一些经济成分。具体地说,就是RTS需要玩家学会并运用一些价值储蓄手段来拓展他们改变游戏格局的能力(可以通过生产单位、开... 阅读全文...
- 本文原作者:Sergio Ortiz 本文译者:ciel chen
你们好!我是Sergio,我接下来将简单地聊聊一个非常重要的主题,当然了,也是我觉得不能被忽略的一个主题。
正如你所知, 在任何项目你都应该遵循的一个简单规则就是:功能远比形式重要得多。也就是说,一款游戏中,最重要的是你... 阅读全文...
- 本文原作者:Craig Chapple 本文译者:Ciel Chen
活跃于游戏行业的内业人士们是如何看待该行业的近期和未来趋势的?为了对此有一个比较全面的了解,我们对游戏行业进行了一个大体的调查,以此来看看在这样有趣的时期中游戏行业会呈现怎样的温度。
该报告涵盖的内容有:游戏公司都... 阅读全文...
- 本文原作者:Dylan Moran 本文译者:Ciel Chen
一个概念性游戏设计文案,其理想状态是能够在着手开发前概括出整个游戏的开发过程。
一旦这个游戏项目被通过,开发者就会为开发团队把这个概括文案具体化。因为游戏开发是一个非常动态的过程,有时一个游戏设计文案会在开发过程中被... 阅读全文...
- 本文原作者:Michail Katkoff 本文译者:Ciel Chen
你们中可能有人读过艾德凯特摩(Ed Catmull)的《创意公司》:这本书着重描述了皮克斯动画工作室的创造历程,讲述了其创意的经营过程,这些经历让皮克斯似乎总能源源不断地给我们带来惊艳的大片,同时这本书也提出了关于皮克斯公司能... 阅读全文...
- 作者:Alexander Freed
你的游戏中那个臭名昭著的恶棍已经出现一段时间了。他的出现是有原因的,因为你知道一旦他一出现玩家便会想去杀死他,你可以将其设置在许多地方。于此同时你也希望能够提醒玩家他的存在并向玩家展示他的幕后故事。
或许你的游戏参考了《奥德赛》需要一些有关Pene... 阅读全文...
- 作者:Gerardo Garcia
这真的是一份梦想职业。或许你是一名程序员,美术师,声音工程师,广告人员,作家或设计师之类,而不管你的工作是什么,致力于电子游戏对于许多人来说都是一个梦想。
当你在这个产业获得一份工作时有人可能会说:“你真幸运”。但是我并不相信运气,我更相信... 阅读全文...
- 作者:Sebastian Long
游戏测试是在玩家游戏的时候去分析他们的行为和情感的一种方式。通过在先行版本或游戏原型中观察玩家的游戏行动能够帮助你找到游戏中的缺陷并作出相应的改变,从而让游戏更接近你的设计需求。
但是要运行有效的游戏测试却非常困难,需要你做好万全的准备并掌... 阅读全文...
- 作者:Pascal Bestebroer
这是我计划刊登的关于游戏开发的“其它面”系列文章中的第一篇。即不只是关于“技术开发者”或“关于截图”之类的内容,还有一些幕后的东西。我发现我的许多粉丝和网友都有想成为全职独立开发者的念头,并且经常有人问我有关本文将涉及的这些内容的问题。
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- 作者:Nick Yee
在Quantic Foundry我们写过许多关于通过游戏动机去探索我们的数据的博文。而这一次我们将专注于另一个主题,即主题的吸引力。或者换句话说,如果游戏机制都一样,那么杀半兽人和杀太空外星人的区别又有什么重要性呢?
来自玩家动机文件的数据
在Quantic Foun... 阅读全文...
- 作者:Yannick Elahee
大家好,我是Tavrox,一个自由游戏市场营销主管,经常与一些独立游戏开发者进行合作。现在我正效力于Glitchr Studio,他们正忙着创造《Sky Sanctuary》这款即将问世的HTC Vive VR游戏。
twitter(from gamasutra)
所以我想了解他们期待游戏能... 阅读全文...
- 作者:Jo-Annie Gauthier
当Thunder Lotus Games的创意总监Will Dube让我编写《Sundered》的艺术方向相关内容时,我发现这个任务比想象中简单得多。
或者至少是直接得多。当你的学习经验是受到其他艺术家的启发时,你便很难去明确你的灵感来源到底是哪里。
我发现《Sunder... 阅读全文...
- 作者:David Vaghari
资深手机游戏发行商都清楚内部交叉推广是以较低成本(或零成本)推动自己作品集安装并提高用户粘性的有效方式。但是对于那些不熟悉这一方式的人来说,内部交叉推广是推动第一方数字产品以及其它产品流量的一种重要的内部广告活动。多亏其强大的投资回报率,这也是如今... 阅读全文...
- 作者:Nathan Bennett
最近Steam公开了一个全新系统去取代Steam Greenlight:即Steam Direct。其目标是解决之前系统中所存在的一些弊端。必须承认的是,greenlight拥有一些质量较低的资产并迫切需要进行翻修或取代,而关于Steam的这一公告我最关心的则是提交费。
他们声称新系统的费... 阅读全文...