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2017年04月11日 F2P游戏中的商业植入和用户体验之间的平衡处理

F2P游戏中的商业植入和用户体验之间的平衡处理
本文原作者:Scott Jon Siegel 我们经常忽视了F2P游戏中玩家直观了解交易时刻的能力。对于一个玩家来说,交易时刻是他们对自己在游戏中所花时间、实体货币和对游戏内容的接触程度进行数据转换的评估过程。 游戏的小型交易和广告收益对盈利机制的架构以及调整有着一样重要的作用。 D... 阅读全文...

2017年04月11日 过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析

过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析
过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析 全文超过一万字了,做些摘要: A,我们曾分析过,跟着成功一次对人心态和视野的改善是一种跃升;而多次失败只会让人陷入情绪和认知的双重负累 B,我自己见过职场各种重复失败的人,别说谈理想,眼前的小利能抓的肯定不放,根... 阅读全文...

2017年04月10日 有意思的探讨:Clash Royale Like的竞品在哪里

有意思的探讨:Clash Royale Like的竞品在哪里
本文原作者:Matt Suckley 译者ciel chen 当年Clash of Clans大爆的时候,所有上得了台面的大厂,各种各样的游戏公司全部一拥而上 以下是之前稍微梳理的做COC Like一些典型的大厂,当然不止这些(非典型厂商,且产品没实际影响的都略过了) 城堡争霸的IGG、暗黑街区的Kabam、... 阅读全文...

2017年04月10日 上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他

上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他
上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他 第一篇 今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃 先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人建构的秩序里,你唯一的功能就是扮演滋养别人茁... 阅读全文...

2017年04月07日 独立游戏的必然演进之路:希望-泡沫-过剩-绝望

独立游戏的必然演进之路:希望-泡沫-过剩-绝望
本文原作者:Jeff Vogel 译者ciel chen “我们的游戏叫做Mystik Spiral. 那是一个交互式侵略型独立游戏,主题是墨守成规的企业文化的弊端。在Steam上发行,支持Windows和Mac系统,游戏平台仅支持Xbox One” 在过去几年来,我的两篇文章《Indie Bubble》和《Indie Glut》受... 阅读全文...

2017年04月07日 App Annie预测移动游戏产值将在2021达到1052亿美元

App Annie预测移动游戏产值将在2021达到1052亿美元
本文原作者:Matthew Handrahan 译者ciel chen 消费者在手游领域的消费额在2021年将超过1000亿美元,根据App Annie发布的预测,手游APP消费占总消费额中的绝大部分。 App Annie预测道:2021年,在所有的移动端App Store上的总消费额将略超1390亿美元,相比2016年的618亿美元,... 阅读全文...

2017年04月06日 Brenda Romero:我们需要让更多的声音参与到游戏开发中

Brenda Romero:我们需要让更多的声音参与到游戏开发中
本文原作者:James Batchelor 译者ciel chen 今晨BAFTA宣布在下个礼拜的典礼上将为Brenda Romero颁发特别奖。这个奖项不仅是对她在电视游戏方面工作的认同,同样承认了她在提倡创新程序方面和鼓励新一代游戏开发者方面做出的贡献。 “直到现在我都不敢相信,”她告诉我们。“游... 阅读全文...

2017年04月05日 游戏开发者谈2017年行业的发展态势及评估

游戏开发者谈2017年行业的发展态势及评估
本文原作者:Sean Cleaver 译者:ciel chen 今年对于游戏行业来说是突出的一年。正如我们在Develop的十二月/一月版说到的那样,在未来的2017年我们有很多可以期待。所以我们想问游戏开发群体明年有没有什么是你们会为之兴奋的。我们已经收到了很多对不同游戏领域的精彩引述,吃惊的是实... 阅读全文...

2017年04月05日 辅助分析:行业信念也是做产品的核心竞争力

辅助分析:行业信念也是做产品的核心竞争力
以下梳理自朋友圈相似的话题:不随便质疑自己从事行业和工作的现在和未来价值 第一篇 昨天晚上聊到的行业真实的运行状态和一般意义上的公众说法可能不太一样(少数人的机会是很难成为纯公众视野的),贴身观察看到的可能都还是假象,这跟我们看待一个人,一个团队,一个方向事业本质... 阅读全文...

2017年04月01日 激情撑起的游戏项目有风险:要在独立游戏的开发中保持清醒

激情撑起的游戏项目有风险:要在独立游戏的开发中保持清醒
本文原作者:Oliver Milne 译者:ciel chen Josh Parnell是独立游戏开发者,他是2012年通过Kickstarter成功众筹共计18万美元来制作《极限理论》(Limit Theory),从而开始崭露头角的。这款游戏是一切皆由程序生成的太空模拟游戏。然而,开发在众筹成功后进入了瓶颈。很多人都知道,在2015年... 阅读全文...

2017年04月01日 本周在朋友圈关于移动游戏发展状态的机会分析

本周在朋友圈关于移动游戏发展状态的机会分析
本周在朋友圈关于移动游戏发展状态的机会分析 第一篇 现阶段小团队和大公司的共生机会: A,小团队做资源型大公司的同质竞品,基本上就是以卵击石,差异化竞争和向前探索型竞争才是生存王道 B,大公司有非常重的负累消耗,保障持续高增长是优先要素,一旦出现保守增长... 阅读全文...

2017年03月31日 从业者谈交互式故事游戏的五个核心内容

从业者谈交互式故事游戏的五个核心内容
本文原作者:Thomas Grip 译者ciel chen 在过去的几年里我一直有这么一种感觉,而且这个感觉越来越强烈——电视游戏的故事系统不在一如从前了。这里的核心问题不是出在写作、主题、人物或者其他这类的内容身上;而是出在了故事整体的呈递问题上。总有什么东西阻碍了我去真正的体会游戏故... 阅读全文...

2017年03月31日 题外话:从电影的呈现概念里抽离有价值的管理学逻辑

题外话:从电影的呈现概念里抽离有价值的管理学逻辑
第一篇,关于Coach Carter 趁着周末看了老电影Coach Carter,讲述了Samuel L. Jackson扮演角色的七大管理逻辑,以及一群被放弃的黑人高中生如何突破宿命: 1)给予新希望,自暴自弃的状态,打着很烂的篮球,一毕业就沉寂到社会底层,有非常高的入狱或者被枪杀的人生,不是他们... 阅读全文...

2017年03月29日 《打字编年史》(Epistory)内容制作开发过程回顾

《打字编年史》(Epistory)内容制作开发过程回顾
本文原作者:Urbain Bruno 译者:ciel chen 《打字编年史》是一款打字冒险游戏,由Unity 3d游戏引擎开发制作,发行于2016年3月30日。这款游戏自发行起便受到评论家和玩家的一致好评,此外该游戏销量已超过10万(包括捆绑包)。 这是一个震撼人心的旅程!在这篇回顾文章里,我们... 阅读全文...

2017年03月28日 从Kickstarter公关文探究游戏业融资的困境现状

从Kickstarter公关文探究游戏业融资的困境现状
从Kickstarter公关文探究游戏业融资的困境现状 上篇 Kickstarter这篇有非常多潜台词没有标注,尝试着补充一下: A,在其他地方融不到钱的项目,在Kickstarter上也很难融到钱 虽然参与众筹的游戏数量突破了一万,但融资成功率不到六分一 B,带着恶意和打酱油的项目太多,导... 阅读全文...
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