游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年02月27日 电子游戏中改变视角的过场动画

电子游戏中改变视角的过场动画
作者:Alexander Freed 你的游戏中那个臭名昭著的恶棍已经出现一段时间了。他的出现是有原因的,因为你知道一旦他一出现玩家便会想去杀死他,你可以将其设置在许多地方。于此同时你也希望能够提醒玩家他的存在并向玩家展示他的幕后故事。 或许你的游戏参考了《奥德赛》需要一些有关Penelope的场景去强化这样的角色----Penelope真的非常出色值得你... 阅读全文...

2015年08月27日 万字长文,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,下篇

万字长文,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,下篇
篇目1,阐述游戏用户分析学的定义及作用 作者:Anders Drachen 近年来,游戏分析学已经引发人们极大的关注。 研究玩家对游戏公司的商务、设计等各个部门都非常有帮助,应此要求,有必要向游戏开发人员介绍这种分析技术。游戏分析学也因此逐渐成为行业的商业智能中的重要领域。通过遥测技术、市场调查、QA系统、基准测试等各种来源获得的定量数... 阅读全文...

2013年01月23日 Ernest Adams总结50个最伟大的游戏创意

Ernest Adams总结50个最伟大的游戏创意
作者:Ernest Adams 50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶... 阅读全文...

2011年09月19日 游戏设计应慎用道德困境影响玩家体验

游戏设计应慎用道德困境影响玩家体验
作者:Roland Jacob Bleaklove 道德困境有三种定义方式,每种都与这篇文章的主题有关,而且所有的定义都来源于第二版的《剑桥哲学辞典》。 1、任何与道德产生关联的问题。比如,我许诺去机场接自己最好的朋友。但是在我前去接朋友之前,刚好于所在的咖啡馆中碰到了崇拜的作家。我开始与这个作家交谈,从而陷入是否将友情置于此次谈话之上以信守诺言... 阅读全文...

2011年08月25日 让玩家理解自己的角色是游戏设计的关键

让玩家理解自己的角色是游戏设计的关键
有些游戏是由更小的游戏制成,比如《Wii Sports》或《全面战争》。在其他的游戏中,更小的游戏间的分隔性不那么明显。《侠盗猎车手》(游戏邦注:下文简称GTA)中的汽车驾驶感觉与步行完全不同,但是从本质上来说,GTA是两款紧密连接的游戏。 当游戏相互融合时,它们能够产生令人兴奋的全新体验,但是还有许多融合无法发挥作用。它们的互动并没有使游戏体验... 阅读全文...

2011年05月11日 制作人称玩家所创造的故事是游戏趣味之所在

制作人称玩家所创造的故事是游戏趣味之所在
游戏邦注:本文原作者是《模拟人生3:野心》(The Sims: Ambitions)手机版游戏的制作人Christopher Aaby,他认为让玩家自主设想游戏故事情节,可以极大增加游戏的可玩性。 首先我要说这篇文章中的观点会带有个人色彩,因为我曾经是《模拟人生3:野心》的制作人;另一方面,从某些原因上讲,我认为这些观点也有事实根据的。实现你想要的,而我也做好迎接... 阅读全文...