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2017年02月20日 有效执行内部交叉推广的6个建议

有效执行内部交叉推广的6个建议
作者:David Vaghari 资深手机游戏发行商都清楚内部交叉推广是以较低成本(或零成本)推动自己作品集安装并提高用户粘性的有效方式。但是对于那些不熟悉这一方式的人来说,内部交叉推广是推动第一方数字产品以及其它产品流量的一种重要的内部广告活动。多亏其强大的投资回报率,这也是如今产业中利用率最高的一种数字市场营销工具。 但是如果你不能有... 阅读全文...

2016年03月09日 如何通过A/B测试去检测游戏图像和图标

如何通过A/B测试去检测游戏图像和图标
作者:Simon Newstead 当提到免费游戏设计时,我们的工作室便会从自由创造开始,然后通过定量反馈做出最终决定。 在实践中这意味着什么? 需要进行许多实验和A/B测试。不只是关于功能,UI和经济,还关于游戏图像。以下便是我们所使用的一些策略: 应用图标 当提到如何提高游戏下载量时,应用图标便是最基本的元素。 我们使用了Store Li... 阅读全文...

2015年11月18日 避免手机游戏中的A/B测试失控

避免手机游戏中的A/B测试失控
作者:Andrew Kope 几乎每天我都会听到“A/B测试”这个词。它经常被作为游戏设计决策制定的万能药----用于删除等式中一些人为偏误并基于数据作出决定,因为“数字永远都不会撒谎。”而在这里我并不是要说A/B测试是无效的,而是与我所处理的许多事情一样,很多问题都是隐藏在细节中。 我们发行了一款免费赛车游戏,在这里用户能够通过参加比赛而... 阅读全文...

2013年08月30日 关于优化手机应用商店的9个建议

关于优化手机应用商店的9个建议
作者:Jeff Tunnell 我本来很想借本文痛骂应用商店的,因为我觉得这事真的很重要。但我又觉得单纯地抱怨应用商店太没建设性了,所以我决定采用更积极的方式------提出9条我认为可以改进应用商店的建议。 首先,我认为应用商店的出现是很令人惊喜的。尤其是四年以前,应用商店刚刚问世的时候。但我可不认为所有人都料到它基本上成为人们获取应用... 阅读全文...

2013年08月20日 游戏色情广告是用户选择的必然结果?

游戏色情广告是用户选择的必然结果?
问题: 我(Nicholas Lovell)在《Social proof, sex and intrigue–a depressingly effective advertising combination》一文中表达了对《Stormfall》的营销策略的看法。这款平庸的中等硬核RTS游戏使用画着衣着暴露女性的图片和煽动性的口号作为广告。 我怀疑A/B测试已经表明,带有性暗示的标题和图片可以带动点击率,所以Plarium认为这是... 阅读全文...

2013年07月09日 应用开发者如何避免产品被用户删除?

应用开发者如何避免产品被用户删除?
作者:Helpshift 每天,这个世界上都有成百上千万人遭遇“应用自杀现象”------这些手机应用没有提供优良的移动体验,迫使我们不得不将其删除。事实上,有调查显示,我们每10人中平均只有3人会让一款手机应用在设备上保存90天时间。 这种大规模的应用删除现象是完全可以避免的------毕竟,没有人愿意无故删除一款应用。我们每下载一款新应... 阅读全文...

2013年06月21日 分析电子游戏应如何本土化支付选项

分析电子游戏应如何本土化支付选项
作者:Philip Drive 想象你花了一个小时在商店里仔细研究各种商品,衡量它们的优势和劣势以及真正的优点。最后你做出了购买决定,尽管你可能还带有疑惑,但还是走向了收银台。 在收银台前会有人要求你坐下填写一大堆资料,并选择用户名和密码。而当你完成这些内容将银行卡递交给对方准备结账时,他却可能告诉你本店不接受美国运通卡。 因为那... 阅读全文...

2013年05月16日 探讨游戏内置商店的售价高低排序问题

探讨游戏内置商店的售价高低排序问题
问题: 有位读者询问,他在自己的商店中是否该将虚拟货币按价格高低来排列。你们针对开发者布置自己的游戏内置商店是有何建议呢? 回答: Will Lution(免费模式&移动游戏顾问) 我认为比起整体布局,排序本身并不算是一个大问题:因为一项IAP道具是一种非通用商品,其价值是通过对比而产生的,所以你如何呈现这种对比情况更为重... 阅读全文...

2013年04月26日 如何成功进行游戏测试的6大诀窍

如何成功进行游戏测试的6大诀窍
作者:Steve Collins “一个精确的测量值顶得上1000位专家的意见。”------Grace Murray Hopper 这句话应该是对于A/B测试最精辟的概述。它总结了为何许多游戏工作室都想要利用A/B测试去辅助设计和开发过程------也就是不再止步于猜测什么内容会起作用,而是真正搞清楚结果。 任何经历过设计过程的人应该都知道存在更好的方法去... 阅读全文...

2013年04月03日 开发者分析《Style Me Girl》盈利的5个诀窍

开发者分析《Style Me Girl》盈利的5个诀窍
作者:Simon Newstead 一款数字游戏 我们的第一款游戏《Style Me Girl》在发行后的前两周便获得了惊人的下载量,并直窜亚马逊游戏榜单第一名的位置。虽然下载量和排行已经足够突出了,但是真正让我们欣慰的还是盈利(在Kindle Fire上的表现尤为出色)。 Style Me Girl(from iteratingfun) 机制 为了找出推动盈利的元... 阅读全文...

2013年04月03日 分享开发者测试筛选应用图标的3种方法

分享开发者测试筛选应用图标的3种方法
你的应用图标好比是一个位于非常喧闹的杂货街上的店铺门面。 如果它足够温馨和友好,有趣并富有吸引力,你就能够鼓励人们进入店内走走看看,如果它了无生气或寒酸,那就难免无人问津的惨状了。 应用图标的确是值得开发者投入的一个元素。有家顶级游戏公司的联合创始人曾告诉我,他们花了3个月时间为一款怪物RPG游戏设计图标。而我们的首款游戏也曾测试了... 阅读全文...

2012年10月06日 阐述wooga的游戏测试及公司运营哲学

阐述wooga的游戏测试及公司运营哲学
作者:Tom Cheshire Jens Begemann每天早上的第一件工作便是核查数据。这位wooga创始人每天早上都会在iPhone上阅读一封凌晨4:04接收到的电子邮件。这是这家柏林公司新游戏《Magic Land》的数据图表,即关于过去24小时内活跃于游戏中的用户数;新注册用户数量;通过Facebook上的请求或好友链接而进入游戏的用户比例。Begemann可以通过“配置加载”而了解到... 阅读全文...