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2011年09月29日 总结开发高粘性的应用需注意的3大问题

总结开发高粘性的应用需注意的3大问题
作者:Erica Ogg 在日前的“如何促使用户持续回访应用”Mobilize座谈会上,来自Hipmunk、Formspring、ngmoco和雅虎等公司的座谈成员均认为若要创造高用户粘性应用,需避免出现以下3种情况。 不要觉得推送通知是个有效方式。雅虎应用和手机业务副总裁Steve Douty表示,推送... 阅读全文...

2011年09月28日 游戏开发者必须是骨灰级玩家吗?

游戏开发者必须是骨灰级玩家吗?
作者:Tristan Donovan 成为一名狂热的游戏玩家是否就是进入开发者、设计师生涯的必要前提?或者开发者/设计师并不一定非是铁杆游戏玩家不可?来自id Software工作室的John Carmack、Media Molecule公司的Kareem Ettouney,以及Frontier Developments公司的David Braben等游戏行业... 阅读全文...

2011年09月28日 开发者分享《Crimson: Steam Pirates》制作经验

开发者分享《Crimson: Steam Pirates》制作经验
作者:Aljernon Bolden 如果你还没玩过《Crimson: Steam Pirates》,不妨下载试试。《Crimson》是款回合制策略游戏,也是款基于加勒比海的恃强凌弱探险游戏。这是Harebrained Schemes制作和Bungie Aerospace发行的首款作品,游戏是我花费整个夏天携手Harebrained Schemes团队其他成... 阅读全文...

2011年09月27日 开发者谈对iPad 3新功能的期待及看法

开发者谈对iPad 3新功能的期待及看法
作者:James Brightman iPad的横空出世推动了整个移动领域的变革和发展,为游戏开发界创造了一个全新的生态系统。尽管电子及电脑设备制造商都在争相推出具有竞争力的平板电脑,但仍无人可撼动iPad在这个市场的领先地位。 从iPad到iPad 2,苹果平板电脑的计算能力和图像功能实现了... 阅读全文...

2011年09月27日 分析以非致命战术替代“杀戮”的解决之道(二)

分析以非致命战术替代“杀戮”的解决之道(二)
作者:Anjin Anhut 如何激励玩家在战斗游戏中做出策略性决策,以判断自己到底该不该杀掉敌人?以及会有何种感受? 在第一部分文章里,对于很多战斗游戏中只是简单地用“杀或被杀”这一方法解决问题我表示质疑,且不认为这么做能提供给玩家太大的乐趣。 我们将进一步探索游戏... 阅读全文...

2011年09月27日 盘点20种未被充分利用的游戏机制

盘点20种未被充分利用的游戏机制
作者:Simon Carless 此刻人人都在总结“20个重复使用的游戏设计方法”,我总结了以下20个未被充分利用的游戏机制,希望能够给你的游戏设计带来帮助。 1、非对称协作:游戏中存在协作模式,但是第二名玩家的能力与第一名玩家并不相同。无论是收集星星还是射击掉落的颜色,将第二名... 阅读全文...

2011年09月26日 分析以非致命战术替代“杀戮”的解决之道(一)

分析以非致命战术替代“杀戮”的解决之道(一)
作者:Anjin Anhut 为了成为一款深受玩家喜爱且拥有商业利益的游戏,是否就应该进行一些“杀戮”?(请点击此处阅读本文第二部分) 免责申明: 我并不是因为电子游戏中的暴力因素而感到不舒服。我也曾在自己的电影中体验过暴力,如果处理妥当的话,暴力因素也能给观众带来犹... 阅读全文...

2011年09月26日 开发者应不惧测试压力以提升游戏质量

开发者应不惧测试压力以提升游戏质量
作者:Graham McAllister 优秀的游戏是通过试玩创造出来的。这不是我的一面之词,而是著名游戏设计师Jesse Schell在他的绝妙书籍《The Art of Game Design》中提出来的。他甚至还进一步说明,试玩不仅对游戏有益,而且是制作优秀游戏的必要做法。 令我感到惊讶的是,有些游戏... 阅读全文...

2011年09月26日 阐述译者眼中的游戏本土化过程

阐述译者眼中的游戏本土化过程
作者:Volker Morbach 本土化------自由职业者的看法: 作为过去曾替各代理机构和发行商处理各种已发行作品的自由译者,我非常愿意分享我的个人经验,帮助大家更快更好地完成本土化过程。 理想情境是: * 游戏存在数据库,数据库包含需要进行有组织转换的字... 阅读全文...

2011年09月26日 分享独立设计游戏的24个注意事项

分享独立设计游戏的24个注意事项
游戏邦注:本文作者是Edmund McMillen,他是游戏设计师和插图画家,代表作有《史莱姆吉什》、《时空幻境》和《超级食肉男》。此外,Edmund还曾制作若干在线独立游戏《Coil》、《Aether》和《Time Fcuk》。 我在采访中最常问的一个问题是:“你有没有什么建议要给独立开发新手,或广大开发... 阅读全文...

2011年09月26日 值得效仿和借鉴的8种游戏设计理念

值得效仿和借鉴的8种游戏设计理念
作者:Jennie Lees 因为缺少变化,很多游戏遭到了质疑,可是最近,随着越来越多创新元素的出现,使游戏能够吸引到越来越多不同类型的玩家。这些创新元素包括能够弥补游戏的一些最小设计选择,以及能够完全改造游戏的最大决策等。前《EDGE》编辑Margaret Robertson(游戏邦注:游戏设计师,《H... 阅读全文...

2011年09月26日 阐述如何制作一流的游戏设计文件

阐述如何制作一流的游戏设计文件
作者:Tzvi Freeman 我必须做出一个游戏。就在不知失措、头昏眼花之时,我一头撞在了电脑显示屏上。接着,古铜色的灯里轻烟似地冒出了个灯神,许诺我三个愿望。我不假思索地说:“我想要…… *一支有才能、有技巧、有献身精神的程序师和美工组成的团队(包括非常善解人意的老婆一... 阅读全文...

2011年09月26日 游戏想法并无价值 经验和技术更为可靠

游戏想法并无价值  经验和技术更为可靠
作者:Dan Marchant 发行商和开发商不会购买由非资深开发者(游戏邦注:这是指有过游戏创作经历的人)提交的游戏想法,原因如下: 1、合法性——许多提交创意设计的人都不满18周岁。这可能会产生许多公司不愿面对的法律问题。 2、行业的普遍观点是,没有真正制作过游戏的开... 阅读全文...

2011年09月25日 阐述平台游戏的11个制作技巧及要点

阐述平台游戏的11个制作技巧及要点
作者:Diorgo Jonkers 角色可以围绕着一个由数个平台组成的平面跑跑跳跳,以这种平面作为游戏场地的游戏就是平台游戏。虽然本文着重讲解如何“搭建”平台,但其创意背后的理念也适用于所有类型的游戏,并不区分2D或3D类型。以下内容不但列举了制作一款有趣的游戏的诀窍,而且涉及开发过程... 阅读全文...

2011年09月24日 供游戏等互动内容参考的6点设计建议

供游戏等互动内容参考的6点设计建议
游戏设计基本原理 制作互动体验有些令人望而却步。本文我们将谈论游戏基本要素,这样当你自己动手开发时,就知晓下步要进行什么。 我们常在内化构思时碰壁。游戏构想通常是简单内容,内容制作以及判断从何处着手才是困难的部分。 就像作家工作方式不同一样,有些作曲家在脑中... 阅读全文...
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