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2011年07月22日 从经济角度预测社交游戏收益情况(下)

从经济角度预测社交游戏收益情况(下)
作者:Brian Poel 如果你未读过本文上部内容,就需要先了解新玩家、一周玩家和留存玩家间的关系以及联系这几种类型间的流失率,以及成熟游戏和新游戏中玩家行为和度量状况随时间的改变与你游戏的寿命周期有关。 病毒性 几乎所有人都知道,Facebook的病毒... 阅读全文...

2011年07月22日 评析《Beyond Good & Evil》物品收集机制特点

评析《Beyond Good & Evil》物品收集机制特点
作者:Krystian Majewski 这篇文章我已经计划了相当一阵子了。《Beyond Good & Evil》这款游戏给了我很大的启发,使我更认真的思考了游戏中的收藏品问题。接下来我就来谈谈这款游戏吧。 其实收集物品也没有什么用处。我的意思是,收藏品的存在不过是以非暴力的方式塑造玩... 阅读全文...

2011年07月22日 从经济角度预测社交游戏收益情况(上)

从经济角度预测社交游戏收益情况(上)
作者:Brian Poel 我深受GDC大会启发再次修正我的财务预测模型数据表,并在此与大家一同分享我的处理方法。根据各种幻灯片、文章、综述和blog提供的数值,我将对模型中出现的重要参数进行一次概述,然后做一个使参数变化最显著的变量的敏感性分析。现在让我们看看这些数值是如何计算的吧!... 阅读全文...

2011年07月21日 列举预测社交游戏收益的关键参数类型

列举预测社交游戏收益的关键参数类型
管理社交网络的一款休闲游戏往往需要通过掌握大量参数来考察它的每日、每周表现情况。在这个需要反复迭代的游戏开发领域中,数据就是设计的所有指导原则。尽管这其中仍需要一些大胆探索,但必须确保这种尝试必须建立在关键衡量参数的基础之上,并且能够对其产生相应的影响。 本文主要罗列所... 阅读全文...

2011年07月21日 游戏剧情设计小技巧之拯救台词篇

游戏剧情设计小技巧之拯救台词篇
作者:Guy Hasson 戏剧在台词及其作用方面的理论的发展史已经不止2500年了。在这里,我们对戏剧台词理论的精华内容进行一次速成学习,包括动作、向量式样动作(这里的“向量”是指促使角色去做某事的目的或企图)及角色说话时的身体动作的处理方法。这一次,我们将借用戏剧的理论来谈谈:... 阅读全文...

2011年07月21日 阐述衡量游戏设计师价值的3大标准

阐述衡量游戏设计师价值的3大标准
作者:Kain Shin 在同朋友谈及游戏内外合作项目时,我想到这样一个问题: 高质量产品没有设计师能否完成? 我们得出的结论是满足某些条件便“能够”,只要下述方面有一点成立: 1. 所有团队成员都能在方案落实前理清要素脉络。 2. 有足够时间反复试验糟糕... 阅读全文...

2011年07月21日 游戏测试过程之确定测试地点和测试对象

游戏测试过程之确定测试地点和测试对象
作者:Paul Sztajer 继之前谈完测试目的后,现在我们就来谈谈具体测试内容。 本文主要谈论测试地点和测试族群。 首先你要决定是在线测试还是离线测试。这两个模式都有其利弊。 在线测试能带给你更大曝光度,能够覆盖更多玩家,且不会耗费额外时间。但你需要完成更多... 阅读全文...

2011年07月20日 游戏化是中性激励法 并非善恶两极端

游戏化是中性激励法   并非善恶两极端
作者:Alexander Jhin 游戏化:是福还是祸? 圣战主义者利用游戏化鼓励暴力的护教运动。科学家利用游戏化鼓励玩家,以促进科学的发展和疾病的治疗。 那么,游戏化是福还是祸?都不是。游戏化是中性的。它是一项利用精神学习法来鼓励人们执行活动的技术。它是什么不重要,重... 阅读全文...

2011年07月20日 评述苹果Mac App Store发展现状及开发商看法

评述苹果Mac App Store发展现状及开发商看法
作者:Mel Beckman 苹果iPhone及其他iOS设备中的App Store绝对可以称得上是成功之作(游戏邦注:目前下载量已达150亿次)。仅仅三年的时间里,该商店中的应用数量从500急速飞升至40多万。Mac OS X 10.6.6也含有其App Store功能。这种新销售模式有个良好的开端,系统发布首日便获得了1... 阅读全文...

2011年07月20日 简述游戏中的话外音处理需知要点

简述游戏中的话外音处理需知要点
作者:Alexander Brandon 在电子游戏中,话外音是最演变最为迅速的领域之一。一款表现平庸的游戏可能只会获得Audio Atrocities网站(游戏邦注:一个专门评论电子游戏中出现糟糕声音表现的网站)的差评,而《暴雨》、《刺客信条》 和《德雷克船长的宝藏》,还有卡梅伦在电影《阿凡达》中... 阅读全文...

2011年07月19日 阐述游戏设计的5个趣味等级

阐述游戏设计的5个趣味等级
作者:Brice Morrison 体验游戏究竟能够获得多少乐趣? 我的游戏设计原理是游戏创造体验。在现有游戏中,几乎所有公司、学生开发者及独立开发商追求的都是让游戏富有趣味有趣。 但我们应该争取创造多少乐趣?有没有什么方式能衡量趣味?评级和评价是游戏成败的参考... 阅读全文...

2011年07月19日 阐述玩家离开游戏的七大原因以及解决方案

阐述玩家离开游戏的七大原因以及解决方案
作者:Andy Robertson 在本文中,我们将探讨行业失去的那些游戏玩家,发现导致他们不像幼年时那样玩游戏的原因。 尽管目前游戏玩家数增长速度已达史上巅峰,但仍有许多年轻时玩游戏现在却不会在闲暇时间考虑到游戏的人。 在他们成长的这些年里,生活肯定发生了明显的变化,... 阅读全文...

2011年07月19日 Diana Poulsen论艺术与电子游戏的交集

Diana Poulsen论艺术与电子游戏的交集
游戏邦注:本文原作者是艺术历史学家Diana Poulsen,她从学术的观点出发,解释到底何为艺术及其与游戏的关系。 游戏是不是艺术的论战在Gamasutra网站上已上演过多次。如,Simon Parkin曾发文举证:Guillermo Del Toro(墨西哥电影导演)捍卫游戏作为艺术的合法性,指责反对者“没玩过游... 阅读全文...

2011年07月19日 跨媒体将引领未来的故事传播潮流

跨媒体将引领未来的故事传播潮流
作者:Bruno Patatas 我曾经做过真正的跨媒体产品。这个产品的计划中包含电视剧、漫画书和游戏等方面。在负责产品游戏方面的制作中,我学到了如何在跨媒体环境中开发和设计电子游戏概念。对我来说最重要的经验是,游戏(游戏邦注:包括漫画书)不能与电视剧内容混搭发售。所有成分的概念都... 阅读全文...

2011年07月18日 探究电子游戏音频分析和处理cliché的方法

探究电子游戏音频分析和处理cliché的方法
作者:Moritz Katz 我曾有一篇文章获得了众多建设性的反馈,其中要特别提及的是Gamedev.net音乐和音效主管Nathan Madsen。我询问他能否在本系列文章中引用他的观点,他同意了这个做法。 包括Nathan在内的多数人希望我能够将事物解析得更细致些。我会尽力在以下的文章尽力实现这一... 阅读全文...
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