- 优秀用户界面遵循的是基于用户思考和工作方式而非设备性能的人性化界面设计准则。不具吸引力、复杂或不合逻辑的用户界面甚至可以导致一款绝佳的应用看似很难使用。漂亮、直观和富有吸引力的用户界面能够提升应用的功能性并吸引用户关注。
美学完整性
美学完整性指的并非应用... 阅读全文...
- 人们说话的方式多种多样,并没有固定模板,从电影、游戏、书籍和音频等内容来看,这一点确实不假。而艺术想象力可能会催生不自然的对话。这是我们编写对话时需要注意的基本要点。
Guy Hasson不久前曾撰写了一篇关于游戏剧情设计之台词禁忌的博文,但我不得不提出他的一些观点让我不敢苟同... 阅读全文...
- 游戏邦注:原文作者是PhysiologicalComputing网站编辑Kiel Gilleade,该网站文章主要是关于生理学信号(如心率)在游戏设计和用户评估中的运用。Kiel Gilleade个人的研究方向主要是生理交互式游戏机制的发展。
最近,我的同事Stephen Fairclough(他是利物浦John Moores大学的生理心理... 阅读全文...
- 作者:Laura Parker
一座高楼矗立在西雅图的天空之下。在这座昏暗的大楼内部,一群游戏玩家正在耐心地等待被“捆绑”到电压电池上。细细的导线从他们的衣袖中探出头来,微小的触体被认真地放置到每个玩家的手臂上。沿着大厅的某地方,第一股电子脉冲在一个玩家的皮肤上起伏流淌,一台电脑... 阅读全文...
- 作者:Paul Marsden
社交商业能够从社交游戏中学到什么呢?我们觉得可以学到很多内容,尤其是看过卡内基梅隆大学娱乐科技教授Jesse Schell在2010 DICE Summit上精彩卓绝的演讲(游戏邦注:题为“Design, Innovate, Communicate, Entertain”)后,这种想法进一步得到证实。
Sc... 阅读全文...
- 作者:Laura DF
如果要最大化游戏销量,通常就免需要开发游戏的国际版本。本土化操作对游戏的发展至关重要,如果处理得当,就会推动游戏销量的急剧增长。
许多游戏玩家都认为本土化版本乏味而无趣,他们更情愿体验原版游戏,原因何在?因为这些游戏的本土化处理不当,质量低劣,其... 阅读全文...
- 作者:Cliff Bleszinski
游戏开发团队中存在着这么一个角色——“关卡设计师”,但要定义这类成员,将变得越来越困难。关卡设计是一门艺术,正如它也是一门科学;关卡设计需要艺术技巧、专门技能和大量的技术知识。一个拥有了大量传统艺术和建筑经验的设计师,如果没有掌握诸如帧速率、游... 阅读全文...
- 作者:Tim Ryan
本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。(请点击此处阅读本系列第2部分)
在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似... 阅读全文...
- 作者:Tony
什么是电子游戏的“质量”来源?“优质”游戏具备何种“劣质”游戏所缺乏的元素?想要获得这些问题的答案,我们首先就得弄清游戏本质。从基础层面来看,所有游戏都由两大要素组成:设计和执行。设计是游戏的灵魂,而执行是游戏的躯体。
(1)设计是游戏概念、结构、意图... 阅读全文...
- 作者:Lisa Brown
风险消减对游戏设计师来说是重要的一个方面。当你构思出一个游戏点子时,你必须能够批判地看待它,且根据以往的经验和知识来回答:这个点子真的有意思吗?它能很好地融入游戏整体吗?它会增加挫败感还是乐趣?我们有没有使它运转良好的资源?能够回答这些问题对任何游戏... 阅读全文...
- 作者:Mike Birkhead
这只怪应该给多少经验?这个物品的掉落率应该定为多少?我们怎么知道两种功能相异的物品价值相当?
经济学研究的是稀缺条件下的抉择。探讨玩家动机的角度之一是,经济学。这种视角告诉我们,玩家在不断地做选择:玩游戏、玩你的游戏、练战士还是术士、在剑术上... 阅读全文...
- 作者:Jen Gordon
iPhone的出现带出了前所未见的变革,应用开发社群圈内圈外的人均参与其中。但是对那些处于开发世界之外的群体而言,这个过程仍然充满神秘感。
这个教程将指导你逐步把iPhone应用想法变成现实。如果你计划制作自己的首款iPhone应用的话,这篇文章将为你提供可能会... 阅读全文...
- 作者:Samir Soriano
手机广告效果并不是很好。或许将来它们会发挥出应有的作用,但现在这种情况还没有出现。这让我感到很好奇,为何这么多广告商愿意花重金在此平台上投放广告。
手机广告设计不美观且很恼人,通常与最终用户之间并无关联。美国大学生中逾40%的人表示他们很讨厌手... 阅读全文...
- 作者:Guy Hasson
本文是游戏剧情设计系列文的最后一部分。本文要谈的是多经常被重复犯的错误,这些禁忌无论如何都不应该在专业的台词中出现。
禁忌1:重复人物的名字
“丽莎,别那么做!”
“查理,我告诉过你别攻击外星人!”
“萨姆,停!”
……
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- 作者:Josh Bycer
这个问题涉及不少电子游戏相关的争论:游戏机vs.电脑、电脑RPG vs.日式RPG、守旧派vs.革新派等,这是其中几项。现在我要谈的是恢复命值及其对游戏设计的影响。回想一下,第一款普及恢复命值的游戏是《光晕》。从那以后,这种机制就在FPS游戏中就普遍运用。然而,许多... 阅读全文...