- 本文原作者:Daniel Doan 译者ciel chen
我们在设计游戏时,如果做出来的游戏很平淡,一下就能感觉到。我们常常收到类似说我们游戏没什么特色或者很无聊的反馈。秘诀就在这里了:找到解决这些反馈的办法。也许你会选择无视,这些用户能懂什么呀?不过,要是真的无视了这些玩家们提出的有建设性的批判,这对你、对你的游戏、以及对你的玩家都没什么好处。
... 阅读全文...
- 作者:Jeff Vogel
当我开始以编制玄幻类角色扮演游戏为生起,我做过许多愚蠢的事情。自那时起,寻找较为睿智的方法就是个令人痛苦的缓慢过程。每次我开启新的游戏时,都会出现以下状况:等等,我为什么不用这种新方法来做这件事情?事实上,为何我先前不先想到这个方法?
我新近费劲艰辛得到的设计规则与角色训练有关。因为现在每款游戏几乎都有升级... 阅读全文...
- 作者:Mike Birkhead
这只怪应该给多少经验?这个物品的掉落率应该定为多少?我们怎么知道两种功能相异的物品价值相当?
经济学研究的是稀缺条件下的抉择。探讨玩家动机的角度之一是,经济学。这种视角告诉我们,玩家在不断地做选择:玩游戏、玩你的游戏、练战士还是术士、在剑术上加5点还是在念力上加4点……资源是有限的,所以玩家如何做出一种选择... 阅读全文...