游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年03月24日 开发者谈核心机制和整体游戏循环的互为作用

开发者谈核心机制和整体游戏循环的互为作用
本文原作者:Daniel Doan 译者ciel chen 我们在设计游戏时,如果做出来的游戏很平淡,一下就能感觉到。我们常常收到类似说我们游戏没什么特色或者很无聊的反馈。秘诀就在这里了:找到解决这些反馈的办法。也许你会选择无视,这些用户能懂什么呀?不过,要是真的无视了这些玩家们提出的有建设性的批判,这对你、对你的游戏、以及对你的玩家都没什么好处。 ... 阅读全文...

2011年08月26日 对照《Avernum》新旧版本阐述游戏系统设计方法

对照《Avernum》新旧版本阐述游戏系统设计方法
作者:Jeff Vogel 当我开始以编制玄幻类角色扮演游戏为生起,我做过许多愚蠢的事情。自那时起,寻找较为睿智的方法就是个令人痛苦的缓慢过程。每次我开启新的游戏时,都会出现以下状况:等等,我为什么不用这种新方法来做这件事情?事实上,为何我先前不先想到这个方法? 我新近费劲艰辛得到的设计规则与角色训练有关。因为现在每款游戏几乎都有升级... 阅读全文...

2011年07月29日 解析游戏系统设计中的经济学原理

解析游戏系统设计中的经济学原理
作者:Mike Birkhead 这只怪应该给多少经验?这个物品的掉落率应该定为多少?我们怎么知道两种功能相异的物品价值相当? 经济学研究的是稀缺条件下的抉择。探讨玩家动机的角度之一是,经济学。这种视角告诉我们,玩家在不断地做选择:玩游戏、玩你的游戏、练战士还是术士、在剑术上加5点还是在念力上加4点……资源是有限的,所以玩家如何做出一种选择... 阅读全文...