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2011年07月27日 游戏媒体和产商在信息流动中保持平衡关系

游戏媒体和产商在信息流动中保持平衡关系
作者:Ruud Koorevaar 最终他们还是这么做了!《最终幻想14》正在重生中!界面是否发生改变?他们是否找到解决方案来处理千篇一律的环境?他们是否真正解释了何谓levequest?还有最重要的问题,我们能否在游戏中跳跃? 新《最终幻想14》正在内测中。作为游戏记者,你当然有测试新游... 阅读全文...

2011年07月27日 论促进在线游戏玩家进行合作的8个机制

论促进在线游戏玩家进行合作的8个机制
作者:Travis Ross 我们的世界被一种相互作用包围。在这种相互作用对某些人有利,但对其周围的群体却未必如此。例如,污染、资源过耗、公路养护、帮助穷苦人的社会福利。这种情况通常称作N人社交困境(也称为社会两难问题):有许多玩家(N个),每个人都有自私自利的念头,且自私的行为会... 阅读全文...

2011年07月26日 阐述病毒式传播功能支持的游戏设计

阐述病毒式传播功能支持的游戏设计
作者:Tony 我之前曾一直思考病毒式传播功能。病毒式传播功能为何如此重要?病毒式传播功能是社交网络的核心要素,社交网络是推动游戏创收的新平台。首先要说明的是此话题有两个切入点: * 病毒式传播功能推动的游戏设计 * 病毒式传播功能支持的游戏设计 目前我们... 阅读全文...

2011年07月26日 提升手机应用开发和运营成效的5大经验

提升手机应用开发和运营成效的5大经验
作者:Hillel Fuld 自从我开始从事帮助手机应用开发商凭借手机应用产生盈利的工作起,我就与这些开发商密切配合,包括只有1到2款应用的小公司和有着数百个应用的大型工作室。这些人有些共通点,他们都是极端的个人主义者。他们都对一款或数款应用有着自己的愿景,于是凭此想法进行开发并将... 阅读全文...

2011年07月26日 阐述提高手机应用曝光度的6项方法

阐述提高手机应用曝光度的6项方法
作者:Hillel Fuld 到目前为止,你肯定已经听说过各种平台上有数目惊人的手机应用。苹果排在首位,其App Store中有超过45万款的iPhone应用,谷歌Android Market也正以超过25万的应用数量奋力追赶。从总体上来看,这对用户来说是一个积极的发展现象。用户选择越多,应用售价越低,产品质... 阅读全文...

2011年07月26日 阐述优秀游戏关卡设计的3大特性

阐述优秀游戏关卡设计的3大特性
作者:Mike Birkhead 优秀关卡包含众多要素,且具有同等重要性。视觉魅力、合理步调、有趣谜题和战斗都是制作优秀关卡的关键要素。但优秀关卡由3大重要特性决定:能见度、故事叙述和成就。 能见度 能见度指玩家能够清楚理解目标,朝目标不断前进,制定计... 阅读全文...

2011年07月25日 优秀设计师所需的四大素质以及培养方法

优秀设计师所需的四大素质以及培养方法
作者:Mike Birkhead 实际游戏开发需要的不仅仅是创造力,这里所谓的“实际”指的是真正的游戏开发,而不只是坐下来凭空构思想法。然而,后者却恰恰是设计师日复一日的生活。创造力确实是游戏设计的必需品,但并非衡量游戏设计师作为的主要度量。你可以把它当作支持结构,而不是基础。 ... 阅读全文...

2011年07月25日 以在线学习为例阐述4大游戏化要素

以在线学习为例阐述4大游戏化要素
作者:Ben Betts 我常被问及为何“游戏”。我最赞同的游戏定义来自游戏设计元老Jesse Schell:“游戏是个以娱乐态度解决问题的活动”。这有点宽泛,但我认为你很难再给出更出色定义。若你试图更进一步定义游戏,只要有人列举不符游戏,你的定义就不成立。 你或许认为根据定义,在... 阅读全文...

2011年07月25日 简述IAP功能对应用领域的4个影响

简述IAP功能对应用领域的4个影响
作者:Christina Warren 应用内置付费功能(游戏邦注:in-app purchases,以下简称IAP)已经成为手机应用开发者愈加重视的一个营收渠道,被大量iPhone和Android应用所采纳,并被人们视为应用内置广告的可替代性盈利解决方案。 对许多应用开发者和用户来说,IAP或者微交易模式将对... 阅读全文...

2011年07月25日 Android平板电脑应用开发的技巧和注意点

Android平板电脑应用开发的技巧和注意点
作者:Shane Conder、Lauren Darcey 移动设备厂商正紧锣密鼓地生产新Android设备——平板电脑。苹果iPad的成功证实了用户能够接受此等设备,享受像视频和音频等丰富的消费媒体内容体验。但是这里有个问题,到目前为止,Android应用开发商对于应用的目标平台已形成定势思维,即目标设备是... 阅读全文...

2011年07月25日 论硬核游戏中杀戮行为存在的七大理由

论硬核游戏中杀戮行为存在的七大理由
作者:John Rose 在硬核游戏世界,暴力似乎就是主旋律。当然,并非所有游戏都以暴力为卖点——确实有不少非暴力游戏与暴力游戏也有着相当的乐趣。但暴力,特别是杀戮,对游戏开发者和玩家有着相当大的吸引力。是因为我们骨子里的嗜杀本性和道德崩溃吗?还是说另有更合理的解释?毫无疑问,... 阅读全文...

2011年07月24日 游戏机制设计应考虑玩家满足感的五大来源

游戏机制设计应考虑玩家满足感的五大来源
作者:Mike Birkhead 为全新游戏设计新战斗系统或任何新系统都是件令人畏惧的事情,尤其是当你需要面对的是完全空白的页面之时。对于我这样一个研究员来说,从零开始确实非常艰难。我很羡慕那些可以从新开始构建奇幻世界的设计师。出于保险的想法,我列出了些许有关游戏设计的要点清单。制... 阅读全文...

2011年07月24日 阐述设计师陈述游戏提案的技巧

阐述设计师陈述游戏提案的技巧
"说说你对这款游戏的想法吧。” 可怕的一句话。每个设计师都熟知这句话,每个设计师都讨厌这句话,每个设计师都必须克服这句话。坦白地说,这是设计师在职业生涯中的“玻璃天花板”,无形中阻碍了你的升迁大计。你难道会甘心当一名为他人作嫁衣的设计师?你不想飞得更高吗?(注:“玻璃天... 阅读全文...

2011年07月23日 分析《猴岛的秘密》中的游戏设计手法

分析《猴岛的秘密》中的游戏设计手法
LucasArts重新在Xbox Live上发布《猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island)令我感到异常兴奋。当然,我马上将其买了下来并开始体验这款游戏。我注意到,即便以今天的标准来看,这款游戏也设计得很棒。因而,我决定解析该游戏来学习它的设计。之前我只是将此当作个人行为而已,但我在完成... 阅读全文...

2011年07月23日 分析《Blood War》未成为《宝石迷阵》的原因

分析《Blood War》未成为《宝石迷阵》的原因
《宝石迷阵》或许是目前市场上最受欢迎的休闲游戏,那么它的成功究竟有何秘决?有人认为《宝石迷阵》背后的创意是其受到青睐的原因,PopCap十分“走运”地成为第一个推出该创意的公司。但PopCap创意总监及联合创始人Jason Kapalka却曾在一个大会上指出,创意并非该游戏成功的唯一要素。 Jas... 阅读全文...
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