- 作者:Darran Jamieson
玩家喜欢成就。成就是有趣的,能够为内容添加一个新的层面,能够帮助你呈现游戏技能。开发者无需费太多功夫便能添加成就,所以在今天的游戏中很少会看到没有成就的游戏。不幸的是,开发者们仍不能有效地执行成就;不管是因为开发者的懒惰,还是因为成就设计仍然是游戏设计中一种相对较新的元素,我们总是能够看到一些并不有趣的成就。... 阅读全文...
- 我们甚至不知道一款解构不出(或者相对单一)乐趣成分的游戏是否能够持续获得用户的深度认可,哪怕现在的网页游戏中最受诟病的点鼠标看过场动画(如果前面这块烦人的进程能够一键跳过或许能够获得更多的支持)最终的意图也是晋升到特定的级别以获得除此之外能够让玩家尽可能舒展发挥自己能动价值的游戏解锁环节(比如帮会组织、竞技场),从而衍生出能够持久沉浸其中... 阅读全文...
- 作者:Rami Ismail
上周我刚刚结束了对于成就机制的使用与滥用的讨论,将成就视为游戏进程的支持而不是提供能够改变玩家游戏玩法的挑战或呈现出更加复杂的目标。我的伙伴,也就是来自Vlambeer(游戏邦注:来自荷兰的独立游戏工作室)Jan Willem Nijman指出,《刺客信条II》在游戏真正开始前便呈现出了3种不同的成就或奖励,玩家只需要左右移动模拟操纵杆,... 阅读全文...
- 作者:Jason Tocci
我曾经见过弟弟们尝试在游戏中驾驶SUV飞下悬崖。这是许多年前的事情,那时《侠盗猎车手3》还算是新游戏,但已经可以很容易从网络上找到让汽车飞行的作弊码。在将近1个小时的时间里,他尝试让汽车滑过河面冲入足球场。最终,他们穿过足球场的墙面,成功让汽车停在球场中,发现场上的粉丝们正在叫喊某个球队的名字。
当我阅读各种有... 阅读全文...
- 作者:Mike Fahey
“在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。
Levy在周3的East Coast Games Conference上发表了题为“游戏设计是商业设计”的演讲。他是EA2D(游戏邦注:现名为BioWare San Fr... 阅读全文...
- 作者:Ross Smith
1961年,Martin Graetz,Stephen Russell以及Wayne Wiitanen编写了PDP-1程序并以此创造出《SpaceWar!》------它被称为世界上第一款真正意义上的电子游戏。1972年,Nolan Bushnell创造了《PONG》并享誉世界。随后在1977年和1980年《太空入侵者》和《吃豆人》相继问世,并且在10年后,名为马里奥和路易吉的两个水管工人也在《大... 阅读全文...
- 作者:Mike Jungbluth
在游戏中我们总是会碰到一些收集品,包括铜币,弹药,魔法球或者飞马的羽毛等,所以很难找到一款不含收集品机制的游戏。
这些收集品可以用来代表货币,生命值或者分数。有时候玩家很难找到收集品,但是有时候收集品却遍布游戏的许多角落。有的收集品能够增强游戏的乐趣,但是有的却只会让玩家感到厌倦。
所以,让我们讨... 阅读全文...
- 作者:Mike Birkhead
优秀关卡包含众多要素,且具有同等重要性。视觉魅力、合理步调、有趣谜题和战斗都是制作优秀关卡的关键要素。但优秀关卡由3大重要特性决定:能见度、故事叙述和成就。
能见度
能见度指玩家能够清楚理解目标,朝目标不断前进,制定计划实现目标。
目标清晰
没有清晰目标,玩家就会迷失方... 阅读全文...
- 作者:Michael Fergusson
我们曾经讨论过社交游戏中的微交易(游戏邦注:即虚拟商品买卖)。我们探索了理解如果通过游戏机制营造虚拟商品需求的重要性。我们也说过,虚拟商品在玩家心目中有一定的价值,它们是有意义且与游戏背景相关的物品,推动玩家在游戏中展开行动。既然我们已经谈到了用户行动这个话题,我想接下来就应该说说如何利用游戏设计来驱动游戏... 阅读全文...
- 作者:Adrian Chan
游戏邦注:本文发稿于2010年8月26日,所涉时间、事件和数据均以当时为准。
Techcrunch刊发了一份SCVNGR使用的社交游戏卡牌。社交游戏近期确实很热门,但我对其游戏机制和社交游戏动态仍感到困惑。在下文列举出的卡牌中,我丝毫未见游戏的社交性。我在47个卡牌下均附上了自己的评论。
尽管我对本文的作者深感歉意,但他的描... 阅读全文...